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2017年8月28日 星期一

[ 客座文章 ] [ 遊戲 ] 仍對 VR 抱持懷疑 - 五項虛擬實境面臨的挑戰




本篇客座文章由 Phantom Matrix 製作者阿唯提供,翻譯 Extra Credit 於 2016 年發佈的 Still Skeptical of V.R. - Five Challenges for Virtual Reality 這部 Youtube 影片的英文字幕,也歡迎大家多多 Follow 阿唯的作品粉絲專頁喔:D 




Still Skeptical of V.R. - Five Challenges for Virtual Reality
by Extra Credit




仍對 VR 抱持懷疑 - 五項虛擬實境面臨的挑戰

影片:Extra Credit
翻譯:阿唯
潤稿:Laird


毫無疑問的, VR 是一項超讚的技術,但從商務角度來看,我仍然抱持著懷疑。

我誠心希望接下來所說的一切都是錯的,遊戲產業對 VR 下了很大的賭注,如果 VR 失敗,工作室倒閉,我的許多朋友將會失業,但我認為我們真的需要仔細瞧瞧 VR ,不僅是因為它作為體驗的優秀潛力,也是因為它在市場上的實際可行性,所以,為什麼我保持懷疑態度?我將一項一項說明。






第一個問題,我們從較大的開始,已開發的這些頭盔當中,沒有一個跟周邊設備包在一起

我猜它們跟 Kinect 有相同的問題,現在又來了,因為設備沒有跟主機包在一起販售,當你買 PS 或 Xbox 或 PC ,所以並非所有人都會擁有一個,所以作為一個開發者,你無法確定你是否應該投入這些資源來專門開發這些專用設備,因為這樣做代表著分裂你的市場。

這樣想想,當 VR 真的打入市場,樂觀的來說,在第一年賣出了一千萬台,作為開發者,每一塊錢都用來提升我遊戲中的 VR 體驗,資源等同是我可以用來提升其他平台的遊戲體驗超過 30 倍,如果只專注 PC 、 Xbox 跟 PS 上的標準開發的話, VR 永遠不會達到 100% 採用率,所以選擇開發 VR 永遠代表著分裂市場。



我擔心 VR 將會面臨跟 Kinect 相同的處境,保守的工作室會採取一些折衷的方法,而不是真正專注於 VR 平台,他們會說:「在我們真正使用這項技術開發遊戲之前,讓我們先做一些 VR 特徵的東西在遊戲裡,然後看看會發生什麼事。」

我們已經見識到這點了,有些工作室表示他們在製作 VR 為主的遊戲,他們會在遊戲中放一些「支援 VR 」的內容,這就是我所害怕的,怕這將會導致跟 Kinect 或體感相同的死亡迴旋,記得這些嗎?

一方面,在消費者按下板機並帶上自己買的頭盔之前,他們持續等待著「真正需要 VR 才能達到完整體驗的殺手級遊戲」出現,同時,另一方面,產業也會持續等待直到有足夠的頭盔消費者,才能真正激勵產業投入資金進行開發,而這正好陷入了僵局,消費者不買 VR 頭盔,開發者不做 VR 遊戲,唯一支持平台的人是平台的擁有者,而只有自己是永遠不夠的。






第二個問題, VR 並非適合所有遊戲

它很適合遊玩競速或者開一艘太空船,但我不會拿 VR 來遊玩《暗黑破壞神》《文明帝國》《英雄聯盟》,這些再次地限制了購買的群眾,這反過來限制了產業開發意願。

幸運的是, VR 並不需要做出跟體感同等的設計承諾。

如果你玩一些專門為 VR 平台設計的 VR Demo ,然後用頭盔去玩一些並非專為 VR 設計的標準遊戲,之間的差異能明顯感受出來,足以讓我願意說出,除非有許多開發者特別針對它們設計,否則許多的 VR 頭盔並不值得這個價錢,而價格本身就是一項挑戰,遊戲正在成為一個昂貴的嗜好,而大部分的人不會願意多花幾百塊(美金)去購買周邊設備。


此外,這個問題在平均工資低於歐美的地區更為加重,我永遠不會嘗試製作一個依賴巨大客群的遊戲,像是《DOTA》《爐石戰記》,除非我知道自己有辦法打入全球市場,這意味著我永遠不會在 VR 上製作規模巨大的遊戲。

現在,也許你們在想:「好吧,我顯然不會想在 VR 中玩《DOTA》或《魔法風雲會》」,但這同時代表我不會開發一款像是《絕對武力:全球攻勢》《戰甲神兵》的 VR 遊戲。




當你的遊戲需要眾多玩家才能開始玩,你無法承受分割過的市場,並且無法針對《英雄聯盟》《絕對武力》的客群開發遊戲,這些廣大客群也是潛在消費者,從這個平台中消除了另一大塊的潛在市場。

畢竟,如果用頭盔玩《CS:GO》之類的遊戲,並不像你用滑鼠那樣的有效,大部分玩家還是繼續使用滑鼠來觀看四周,如果你不讓玩家轉頭環顧四周,就失去了 VR 獨特的沉浸體驗。

所以如果你還是想要用滑鼠操作的話,沒有太多理由說服你買一個頭盔。




此外,如果一款遊戲不清楚如何調適,使得 VR 操作更優秀,讓擁有昂貴頭盔的玩家有更多優勢,買不起的人就會開始抱怨。

*編按:把頭盔想成是課金所獲得的道具,有錢買的課長因為 VR 操作非常優秀(假設),在遊戲中就會比買不起的無課玩家來得更強,假使有一天 VR 操作體驗變得很棒,這方面開發者也必須要納入考量。





第三個問題,多樣化

有很多公司往市場推出 VR 頭盔,一開始看起來似乎前程似錦,但因為彼此之間的產品只有略微差異,我害怕他們只會進一步破碎已經夠狹窄的市場。

像是,如果你是開發者,你會選擇設計遊戲在哪一個頭盔上,這些將會成為 Android 設備一樣的夢魘嗎?你需要花費大量的 QA 時間,來確保你的體驗能在所有版本的設備正常運行。

像是我目前最喜歡的 VR 體驗來自於 Vive ,但選擇開發 Vive 遊戲所面臨的問題,比起選擇它的競爭者還要瘋狂,因為這代表著要求玩家有一個專門用來玩 Vive 的房間,所以作為開發者,
你決定投入資源來開發嗎?
要花多少?
你該如何回應玩家在 Steam 上面的負評,原因卻是他們的頭盔沒辦法正常運行你的遊戲?






然後這是第四個問題,這些硬體的延遲推出實在讓我擔心

OculusKickstarter 的募資是發生在 2012 年 8 月,如果你有觀察這段時間,有許多關於「 2014 或 2015 年會是 VR 年」「 VR 將會席捲全世界」的言論,然後你望向今日的 Steam 會發現,多數可玩的 VR 遊戲都是小公司做的,他們認為他們將乘上這波 2015 年會帶來的 VR 浪潮。

現在這些公司很多都倒閉了,這股浪潮始終還沒成為浪潮。

對於這個平台,公司們越來越寡言,如果這樣持續下去,我不認為有辦法見到人手一台 VR 的現象,炒作的自我應驗預言將不會實現。






最後,第五個問題,它並非「全像投影」






瞧,我說了這麼多負面的內容,但相信我, VR 非常讚,我非常喜歡它,我既擔心又希望它成功,但我擔心產業的過度炒作,我跟許多對 VR 有瘋狂想法的消費者聊過,關於 VR 體驗將會如何,這項我們談論許多,新販售的、能不可思議的讓遊戲變得更加吸引人的神奇科技承受不起這種炒作。

我想我們會看到許多來自消費者的失望和消極的口碑,並不是因為它糟糕,而是因為 VR 沒有達到他們想像中的願景,那個虛幻的景象,是我們產業創造給他們的。

*編按:會導致如此現象的主要原因就是在 2012 ~ 2015 這段時間產業過度的炒作 VR 話題,讓消費者對 VR 抱有瘋狂的幻想,這倒讓 Laird 想到 Pokemon Go 最一開始的宣傳片......XD







總而言之,我仍抱持著懷疑,跟 VR 是不是一項靈巧的技術無關,因為它確實是的,而是因為它在市場上的地位,以及像眾人談論的「 VR 遊戲是否能帶來遊戲產業的革命?」

但是,對於我在這裡說的一切,已經有龐大的資金投入在 VR 中,所以也許這有機會帶我們越過最困難的部分,而不會都是走向 Sony 的 3D 遊戲微軟 Kinect 的老路。

對於產業,對於遊戲,我真心希望是這樣。






最後感謝讀者們瀏覽文章,希望能對你有幫助:))

我們下次見~