Search

◆ Welcome to Laird Studio! 歡迎蒞臨萊爾德工作室 (੭ु´ ᐜ `)੭ु

2016年6月28日 星期二

[ 活動 ] [ TIMU ] 台中首場獨立遊戲展「初之狂舞 - 歡迎光臨新手村」紀實


這篇紀實記錄了我在 6 月 26 日參加一場很特別的活動,那就是由 TIMU 台中獨立遊戲開發者聚會本初共創空間主辦的「初之狂舞 - 歡迎光臨新手村」,本次活動邀請獨立遊戲開發者分享遊戲創作經驗與遊戲設計初衷的堅持,希望藉此活動使每位參與者就如同再次回到新手村一般,重新獲得新的體驗、再次出發。


有關更多活動資訊可以前往 Facebook 的活動頁面查詢:

初之狂舞 - CosplayField角色扮演交流市集 x 歡迎光臨新手村(初の狂舞)





現在就來透過現場照片來感受一下當天活動的熱度吧~



首先是精美活動酷卡 GET !!






當天活動場地爆滿的景況!!



由於遊戲攤位與講座是在同一個空間,所以超強的玩家與開發者就席地而坐啦~ 演講的大大們也很努力的 Hold 著整個場面 XD

至於為什麼會那麼擁擠呢?本初表示原本是打算將講座訂在二樓舉辦,結果活動前幾天才發現空調出了問題,無法及時修復,只好採用這麼克難的方案讓活動不要窗掉了 ><




由於許多設備都是臨時搭建的,所以呈現效果不是很好,萊德拍攝的照片也因為距離關係,導致圖像不是很清晰,看不清楚的部分以下會用文字另述,敬請見諒~

接下來會依照下圖的演講順序記錄我對每一場講座的短評,敬請多加參考:D




-----------------------------------------------------------------------------------------


首先是我滿懷青春的有病測驗製作人哈利波菜講述自己對於遊戲製作的想法,他以 TED 當中一位演講者所提出的概念作為核心議題,也就是所謂的「黃金圈法則」

當中一張投影片的內容為:
「消費者購買的不是你的產品,而是你推出此產品的核心概念,即使有再多五花八門的產品功能,如果無法讓消費者知道他們『為什麼』需要這個產品,任何產品形式都無法為品牌增加價值。」

而這段話所要表闡述的就是黃金圈當中的 " Why " 的概念。




哈利波菜認為「黃金圈法則」也非常適用於遊戲開發,開發者必須要從「WhyHowWhat」這三個面向去思考,對於玩家而言,自己的遊戲可以帶給他們什麼樣的遊戲體驗。



在這場演講之後,我特地去搜尋有關「黃金圈法則」的資訊,才發現哈利波菜曾經在巴哈姆特 PO 過類似的專欄文章,下圖便是擷取自文章內容,充分的說明「黃金圈法則」在遊戲開發上的各種意義。

如讀者們有興趣,可以直接前往瀏覽原文:

[達人專欄] 去打動玩家的心吧!依循黃金圈法則的遊戲設計




-----------------------------------------------------------------------------------------


由於之後是中午休息時間,我和朋友約好去吃午餐了,所以就錯過臨時增加的 12:00 的場次了,還請多多包涵~



-----------------------------------------------------------------------------------------


下午 1:00 是由 TIMU 負責人 Nick 大大帶來「找尋 T 的意志 承繼者篇」,很簡短的述說 TIMU 的初衷與目的,例如要促進台中獨立遊戲開發者或團隊之間的交流,進而將台中在地團隊所開發的遊戲推廣到台灣各地,甚至全世界。

而與本初舉辦這一場活動就是為以上宏遠的目標揭開序幕,邀請各地開發者以及玩家來到台中這一個台灣獨立遊戲的「新手村」共襄盛舉,體驗獨立遊戲的魅力,進而讓台灣的 Indie Game 能夠在人們心中留下珍貴的體驗。





-----------------------------------------------------------------------------------------


緊接著是 Cutkey Studio 的遊戲製作人 Luke 分享他們團隊的作品符文爭鋒的製作與重生之路,事實上,目前 Cutkey Studio 在行動通路商店上的作品名稱為符文重生符文爭鋒》是前作,但 Luke 表示符文爭鋒》還存留在 App Store 商店上面,原因是這個作品對他們來說別具意義。

演講中 Luke 描述,符文爭鋒》一開始構想的系統很創新,也因為如此,才想要將這個遊戲做得更好,於是才有了符文重生》,更提及現在市面上有許多「自動戰鬥」的遊戲有諸多缺點,雖然玩家也可能從中獲得樂趣,但他認為遊戲最好的體驗方式還是自己動手玩,而符文爭鋒》的遊戲系統是屬於即時戰鬥系統,更能讓玩家體驗到戰鬥時的緊張與快感。

此外, Luke 覺得遊戲中「文字的描述」是很重要的,有深度的劇情呈現可以塑造整款遊戲的氛圍,並讓玩家多了很多想像以及獲得更多體驗。




-----------------------------------------------------------------------------------------


再來 3:00 的場次由Roll Turtle的製作人 Kira (傅君偉)大大分享他對遊戲設計的理念,首先是秉持著設計師的工匠精神來創作Roll Turtle》,讓這款作品是一個 Universal 的遊戲 App ,可以在所有的 iOS 裝置上遊玩,未來預計也會推出 Android 版本。



而這款作品一上架,也如願的獲得 Apple 官方的肯定,並刊登在 App Store 首頁上。




Kira 也不吝於公開Roll Turtle這款遊戲的下載量與地區分佈,很明顯的可以看出第一個月的下載量並沒有預期的高,而且主推的本土市場-台灣的下載量遠遠不及美國,因此 Kira 一開始有替這款作品打一個問號:「難道Roll Turtle》是一個失敗的作品嗎?




不過雖然第一個月的數字不盡理想,但有幾個目標 Kira 覺得能夠達到就非常滿意了,例如最初的目標就是要獲得 App Store 的推薦並登上首頁,而在很多國家地區的商店首頁確實都將Roll Turtle》列為推薦項目。



再來是評價的部分,很清楚的可以看到幾乎沒有負評,而且都是高評價的五星,可見Roll Turtle》這款 Casual Game (休閒小品遊戲)也是很討人喜愛的~



最後, Kira 做了一個總結,身為 Indie Game 的開發者真的不要去預測下載量或是收入,尤其「單機買斷制」的遊戲通常第一個月的營收就能見真章,除非再找發行商,繼續開發遊戲新的章節或出續作,否則期望越高,越容易受傷,還是要知足常樂才是比較正確的觀念!

如果讀者對於Roll Turtle》的下載量資訊以及 Kira 本身的想法想瞭解更多,可以造訪官方網站瀏覽上架後記的文章:
開發日誌-0109 後記 - Roll Turtle 上市滿月感想與下半年的計劃




-----------------------------------------------------------------------------------------


當天最後一場壓軸的演講由創作返校恐怖遊戲的赤燭遊戲團隊製作人姚舜庭主講,分享返校》這個專案從有到無的經過。

一開始返校》最初的版本是以他住的公寓作為構想,然後加入許多 Creepy 的元素。



之後又將這款遊戲搬到自己架空的古早年代台灣,這個版本主角一開始醒來的地方是在一間視聽教室,遊戲規模與現在返校試玩版差不多。



從這個版本就可以看出,遊戲的畫面與玩法都跟現在的版本非常相近,後來想一想決定將真實台灣 60 年代威權時代的題材直接搬進這部作品,才有了返校》這部作品

最後決定成立公司時,也意識到這個專案已經拖得有點久了,而且一直經歷「砍掉重練」的階段,因此決定要速戰速決,把完成的試玩版寄給各個實況主,起先沒有什麼信心,但看到有些實況主被嚇到了,才又燃起自信,想要幾續把這款遊戲做好,因此才會說「返校長途,還在中途」啊!




-----------------------------------------------------------------------------------------


最後,既然是獨立遊戲展,就要來介紹我玩過的遊戲啦~

這次所有的參展遊戲如下圖所示,但此篇文章只會介紹我玩過的遊戲給大家參考:D




-----------------------------------------------------------------------------------------


首先是SPACE CYCLER,這款表面上看起來像一般的彈幕遊戲,但其實移動方式很特別,單人模式的時候是藉由左右操作搖桿來控制戰機順時針或逆時針旋轉移動,雙人模式的時候,玩家必須對坐才會有比較好的體驗,此外, Boss 的血量是設計在玩家戰機移動的軌跡上,。

不過由於移動方式與一般的直向捲軸彈幕遊戲完全不同,所以新手玩家可能要適應一段時間,像萊德我和朋友是玩的時候也是一直 GG 啊~ 不過遊玩過程還挺有趣的XD

聽說這款 App 遊戲在近期就會上架了,有興趣的讀者可以多關注喔~





SPACE CYCLER》 TpGS 2016 宣傳影片:



巴哈姆特 GNN : http://gnn.gamer.com.tw/3/110153.html



-----------------------------------------------------------------------------------------


再來遇到了傳說中的三爺製作人,他們團隊與 {uni} 創作的Aesir Chronicle 口袋戰記Taiwan No.「萬」遊戲企劃創意提案大賽獲得了銀獎的肯定,現在正積極進行開發作業,預計明年就會上架囉~

可惜現場只有宣傳影片,只好先玩玩旁邊 {uni} 團隊的《The Emerald Tablet》啦~ 裡面的人物超可愛的XD

《The Emerald Tablet》有入圍今年的巴哈姆特 ACG 創作大賽,祝他們能獲得好成績~




Aesir Chronicle 口袋戰記》 企劃大賽頁面:
https://contest.bhuntr.com/tw/2016twno1_wanted/entry/69678

巴哈姆特 GNN 報導《The Emerald Tablet》: http://gnn.gamer.com.tw/3/110283.html



-----------------------------------------------------------------------------------------


符文重生,是延續符文爭鋒遊戲系統的續作,保留原來的即時戰鬥玩法,並為遊戲增加更多的劇情與細節,使遊戲內容更為豐富,不過相當考驗反應力,因此要先熟悉一會兒玩法才會漸漸上手喔~

因為之前萊德還沒下載過這款遊戲,所以在現場就立馬用 iPad 下載支持啦~ 製作人 Luke 大大還有教我怎麼玩,怎麼感覺超幸福啊XDDD


符文重生》 遊戲影片:



巴哈姆特 GNN 報導: http://gnn.gamer.com.tw/1/110751.html



-----------------------------------------------------------------------------------------


地下魔王與百人勇者是當天我遊玩的遊戲當中感覺最好玩的,如果是小時候知道有這麼一款遊戲,我大概會整天抱著 iPad 一直點點點滑滑滑吧XD

為什麼會這樣說呢?是因為玩法當中包涵探索的元素非常高,而且考驗反應敏捷能力,點擊到的所有道具都可以成為強化角色要素,等於是玩家靠著自己的雙手,收集各種水晶,讓角色變得越來越強,而不是間接憑藉著太多炫麗奪目的技能特效或數字,並將怪物打倒的傳統 RPG 玩法,非常新鮮~

可惜的是隨著心智成熟,對遊戲好玩的鑑別度已經減弱許多,但我必須說,這一款真的是非常不錯的遊戲,所以拿給小孩子玩要小心他們會不知不覺上癮喔:P





地下魔王與百人勇者》 官方介紹影片:



巴哈姆特 GNN 報導: http://gnn.gamer.com.tw/3/120973.html



-----------------------------------------------------------------------------------------


Roll Turtle這款遊戲我在參加活動之前就已經下載支持了,由於 Kira 是自己一個人承攬所有遊戲開發的事物,而且還能夠在各方面力求完美,所以我覺得應該要給予一些支持與鼓勵~

遊戲性部分,目前我破到第二個世界,老實說我覺得很有難度,或者應該說,這是一款需要「耐性」才能玩得很有成就感的遊戲,對於無法忍受太多失敗或是容易卡關的玩家來說,Roll Turtle》這款 Casual Game 玩一玩之後,身心可能不會變放鬆或被療癒,反而心情會變得越來越煩躁, you know :P

當天有跟 Kira 聊了一下,他也說有其他玩家反應這些方面,期待日後的更新版本以及 Android 上架的消息,也祝福這款用工匠精神設計的遊戲能夠找到適合的發行商~




Roll Turtle》官方宣傳影片:



巴哈姆特 GNN 報導: http://gnn.gamer.com.tw/1/132021.html



-----------------------------------------------------------------------------------------


像素防衛戰我有在網路上玩過試玩版,也看過之前的開發進度,當天有跟創作者小望小聊一下,目前專案因為資金稍嫌不足,所以需要暫緩開發作業,因此遊戲內的劇情有蠻多都還沒有搭建完成,等到正式版本發行恐怕還需要多花些時日,不過還是很期待遊戲正式版的完成~


像素防衛戰》遊戲介紹影片:



巴哈姆特 GNN 報導: http://gnn.gamer.com.tw/5/127415.html

-----------------------------------------------------------------------------------------


返校是近期台灣獨立遊戲界很紅的恐怖遊戲,我想主要原因跟邀請許多實況主遊玩有關,像我就是因為看到實況主在玩才認識這款遊戲的。

萊德比較少在玩恐怖遊戲,這類型的大多都是以看實況為主,這是因為自己對於神鬼或血腥之類的事情比較敏感,能少接觸就少接觸。所以呢~ 看實況的好處就是看到驚嚇點的時候,可以馬上用滑鼠把頁面滾下來XD

好啦,既然知道我會怕了,那對於我這類型的玩家應該算是成功攻略了吧:P 

預祝這款遊戲能大賣啊~


返校試玩版官方宣傳影片:



巴哈姆特 GNN 報導: http://gnn.gamer.com.tw/2/129972.html



-----------------------------------------------------------------------------------------


HeroG這款療癒系小雞遊戲在巴哈姆特 ACG 創作大賽獲獎時就略有耳聞,去年有下載 Lite 版本來玩,正式版本上架後才發現系統改動幅度還蠻大的,而且增加了許多有趣的對話與解說,讓玩家可以輕鬆上手,當然,這些都是現場用自己的 iPad 付費下載來玩後才發現的~XD


當天擺攤時HeroG》製作人其實有辦活動,但我讓朋友去玩,所以就沒玩到了,下次有機會再挑戰吧:P




巴哈姆特 GNN 報導: http://gnn.gamer.com.tw/7/129687.html



-----------------------------------------------------------------------------------------


心得總結:

當天真是熱爆啦~~~ 天氣好得不得了,然後場內又爆滿,冷氣也變得不是很涼 @w@

心得總結嘛...總覺得一天之內塞那麼多資訊給大腦總是不堪負荷,再加上自己已經快要不是小時候那種愛玩的那個年紀,對於遊戲的評鑑度其實越來越模糊,因此很難做出一個最中立客觀的評價,但主觀感想還是有的,但可能就會因為這些主觀感想而忽略了某些遊戲所要傳達的真正意義,這讓我在做自己團隊的遊戲時也會有所思量。

不過我想當天最大的問題應該是出在場地,由於二樓臨時不能使用,所以與會者為了要聽講座,所以就停止遊玩攤主參展的遊戲,而攤主在當時也無事可做,感覺活動成效不是很好,希望台中之後類似的活動能夠更妥善規劃~

再來就是時間上的問題,萊德我因為想紀錄演講內容,所以只能在每場演講的休息時間去跟團隊交流,有很多攤位沒有造訪到比較遺憾一點,其他沒有玩到過的遊戲會再抽時間下載體驗一下的~





台中首場獨立遊戲展「初之狂舞 - 歡迎光臨新手村」紀實就到這邊~

我們下次見~



相關連結:

初之狂舞 - CosplayField角色扮演交流市集 x 歡迎光臨新手村(初の狂舞)

本初共創空間 Facebook 粉絲專頁

TIMU 台中獨立遊戲開發者聚會 Facebook 社團