繼上一篇文章 [ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2017 紀實 Day1
這一篇文章是繼 TGDF 2017 Day1 紀實後, Day2 的記錄與心得感想整理,分享給讀者們,還請大家多多指教啦:D
P.S. 所有照片皆使用 iPhone 6 拍攝,如果有些許模糊還請多多包涵!
正文開始~
Day2 的上午, 14F 在進行數位卡夫特所開發的《眾神之鬥》表演賽,邀請各路好手前來挑戰!
當天上午我都在 14F 顧攤,碰巧遇到阿神經過我們的攤位,還記得我有在去年的 SGEC 跟他聊天過真的超開心,畢竟阿神是我從高中就開始在 Follow 的偶像啊 > <
之後要繼續製作更多 RPG 送給阿神玩!!!(握拳)
攝影:小熊 |
因為這次自己是參展方,再加上大部份的時間都在跟一些老朋友交流聊天,以及帶工作室美術新人瞭解活動的關係,兩天下來聽到的講座不多,不過大部份的內容從新聞媒體,或是其他開發者大大們的部落格都可以找到相關資訊以及心得感想,文末也會放一下相關連結給讀者們參考喲!
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先拿錢後做事錯了嗎?遊戲群眾集資的成敗因素探討
林大涵
概要:近年來遊戲的群眾集資日漸盛行,除了已經相當成熟的桌遊市場外,包含《星際公民》、《莎木》等多項由知名製作人或團隊發起的電子遊戲集資計畫也屢屢創下新高。相較於海外專案的蓬勃成長,臺灣境內的遊戲群眾集資發展速度相對較慢,也發生了不少爭議事件。本次分享將由具代表性的成功與爭議案例探討開始,逐步介紹遊戲類群眾集資的相關工具、平台,並分析遊戲集資成敗可能的原因與探討臺灣遊戲集資未來發展的可能性。
(擷取自 TGDF 官網)
(筆記待補)
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如何為您的 Mobile Games 研發節省數月的優化時間?
張鑫
概要:性能優化幾乎是每一個遊戲研發團隊都感到頭疼、卻又不得不面對的問題。它往往是遊戲研發過程中的最後 20%,但卻可能佔據了整個研發時間的 80%。
因此,UWA 結合近兩年來大量遊戲的性能優化經驗及數據累積,在本次報告中為 Unity 開發者帶來進階的實戰優化經驗。報告將以《極無雙─本格戰鬥幻想》《仙境傳說 RO:守護永恆的愛》等案例為素材,介绍內容主要包括:Unity 引擎相關的重要模組(渲染、讀取、UI 等)、遊戲邏輯程式、Memory 管理等方面的性能分析。希望通過本次報告可以讓您掌握快速定位和優化 Unity 手機遊戲開發中性能問題的方法,從而大幅提高項目優化的效益。
(擷取自 TGDF 官網)
(筆記待補)
會後我與幾位自製遊戲公會的幹部與志工就到 Gaming Bar 聚餐休息,在網路上的報導看過這間店,原本以為會很大間,結果出乎意料的小,到場人數也超出預先訂位的量,導致補助志工聚餐的餐點根本不夠吃。
不過除此之外,當天晚上發生了一件非常扯的事情 ----- 協辦活動的自製遊戲公會與學生遊戲夢角色工作分配無法達成共識,導致自製遊戲公會會長吃了悶虧,獨自從聚餐地點搭捷運回會場做了「清潔工」的工作,學生遊戲夢方面卻不需要承擔任何責任。
雖然事後兩方都發出了聲明稿,主辦單位也有出來協調,但讓活動收場過程留下污點的傷害已經造成,未來活動負責人的選擇,包括負責事項以及權力分配等等,主辦單位應該要更謹慎評估管控。
整起事件的責任歸屬,讀者可以自行從文章判斷,此處就不再贅述。
◆ 萊德對於整起事件的所見所聞:https://goo.gl/pLmp4k
◆ 自製遊戲公會會長紫辰聲明:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3649754
◆ 學生遊戲夢總召陳任軒聲明:https://goo.gl/usrdHf
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Day2 心得總結:
1. 能有機會在展場和阿神聊天交流好開心!!!
2. 14F 兩天累積的人流不如預期的好,聽說是宣傳不夠。
3. 假設 6F 有購票聆聽論壇的人數有 1000 人,全部都有參觀 14F 的話, 14F 的總人流不到 2000 人,意即單純免費進場的玩家其實不到 1000 人。( Day1 感覺玩家人數很多應該只是錯覺, Day2 有阿神加持應該比較多人)
4. 雖然自己不太可能使用群募平台集資,不過這次講座比去年 10 月的眾力時代特別場-獨立遊戲行銷交流會的收穫還多很多。
5. Gaming Bar 遊玩體驗還不錯,但就是空間有點小,以及出餐很慢。
6. 學生遊戲夢的總召真的 Hen 棒 Hen 優秀。(爆雷)
7. 協辦活動還要掃地我還是第一次見識到,這在巴哈姆特站聚絕對不會發生吧,辛苦會長和公會幹部了。(爆雷2)
8. 污點成立就要洗刷,明年的 TGDF 還是可以稍微期待一下。
9. 根據 Day1 的心得,並觀察兩天的論壇下來, 6F 的場地確定是無法再負荷那麼多與會者了,大家都站著聽講成何體統。
10. 好想學會分身術。(重點)
*如果你想瀏覽 Day1 文章請點擊以下連結:
[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2017 紀實 Day1
以上是萊德參加 TGDF 2017 Day2 的紀錄以及心得感想~
希望對你有幫助~
我們下次見~
概要:性能優化幾乎是每一個遊戲研發團隊都感到頭疼、卻又不得不面對的問題。它往往是遊戲研發過程中的最後 20%,但卻可能佔據了整個研發時間的 80%。
因此,UWA 結合近兩年來大量遊戲的性能優化經驗及數據累積,在本次報告中為 Unity 開發者帶來進階的實戰優化經驗。報告將以《極無雙─本格戰鬥幻想》《仙境傳說 RO:守護永恆的愛》等案例為素材,介绍內容主要包括:Unity 引擎相關的重要模組(渲染、讀取、UI 等)、遊戲邏輯程式、Memory 管理等方面的性能分析。希望通過本次報告可以讓您掌握快速定位和優化 Unity 手機遊戲開發中性能問題的方法,從而大幅提高項目優化的效益。
(擷取自 TGDF 官網)
(筆記待補)
會後我與幾位自製遊戲公會的幹部與志工就到 Gaming Bar 聚餐休息,在網路上的報導看過這間店,原本以為會很大間,結果出乎意料的小,到場人數也超出預先訂位的量,導致補助志工聚餐的餐點根本不夠吃。
不過除此之外,當天晚上發生了一件非常扯的事情 ----- 協辦活動的自製遊戲公會與學生遊戲夢角色工作分配無法達成共識,導致自製遊戲公會會長吃了悶虧,獨自從聚餐地點搭捷運回會場做了「清潔工」的工作,學生遊戲夢方面卻不需要承擔任何責任。
雖然事後兩方都發出了聲明稿,主辦單位也有出來協調,但讓活動收場過程留下污點的傷害已經造成,未來活動負責人的選擇,包括負責事項以及權力分配等等,主辦單位應該要更謹慎評估管控。
整起事件的責任歸屬,讀者可以自行從文章判斷,此處就不再贅述。
◆ 萊德對於整起事件的所見所聞:https://goo.gl/pLmp4k
◆ 自製遊戲公會會長紫辰聲明:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3649754
◆ 學生遊戲夢總召陳任軒聲明:https://goo.gl/usrdHf
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Day2 心得總結:
1. 能有機會在展場和阿神聊天交流好開心!!!
2. 14F 兩天累積的人流不如預期的好,聽說是宣傳不夠。
3. 假設 6F 有購票聆聽論壇的人數有 1000 人,全部都有參觀 14F 的話, 14F 的總人流不到 2000 人,意即單純免費進場的玩家其實不到 1000 人。( Day1 感覺玩家人數很多應該只是錯覺, Day2 有阿神加持應該比較多人)
4. 雖然自己不太可能使用群募平台集資,不過這次講座比去年 10 月的眾力時代特別場-獨立遊戲行銷交流會的收穫還多很多。
5. Gaming Bar 遊玩體驗還不錯,但就是空間有點小,以及出餐很慢。
6. 學生遊戲夢的總召真的 Hen 棒 Hen 優秀。(爆雷)
7. 協辦活動還要掃地我還是第一次見識到,這在巴哈姆特站聚絕對不會發生吧,辛苦會長和公會幹部了。(爆雷2)
8. 污點成立就要洗刷,明年的 TGDF 還是可以稍微期待一下。
9. 根據 Day1 的心得,並觀察兩天的論壇下來, 6F 的場地確定是無法再負荷那麼多與會者了,大家都站著聽講成何體統。
10. 好想學會分身術。(重點)
*如果你想瀏覽 Day1 文章請點擊以下連結:
[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2017 紀實 Day1
以上是萊德參加 TGDF 2017 Day2 的紀錄以及心得感想~
希望對你有幫助~
我們下次見~