Search

◆ Welcome to Laird Studio! 歡迎蒞臨萊爾德工作室 (੭ु´ ᐜ `)੭ु

2017年7月6日 星期四

[ 活動 ] [ UDC ] Unity 開發者大會 2017 紀實 Day2



繼上一篇文章   [ 活動 ] [ UDC ] Unity 開發者大會 2017 紀實 Day1





這一篇文章是繼 UDC Day1 紀實後, Day2 的記錄與心得感想整理,分享給讀者們,還請大家多多指教啦~

P.S. 所有照片皆使用 iPhone 6 拍攝,如果有些許模糊還請多多包涵!


Unty Developers Conference
活動時間: 6/9 (五) ~ 6/10 (六)
活動地點:台北松菸文創大樓 6 樓



將自己有聽到的場次用星星標起來了!

*附註:兩天早上都有個人事務要處理,所以就直接略過囉!






_______________________________________________


返校製作雜談
王瀚宇 / 赤燭遊戲共同創辦人

包子提到赤燭團隊構成美術最稀少,程式最多,所以美術是食物鏈高層XD

起初在和團隊作品形式,綜合所有成員的想法後,用一句話表達就會變成:「一款充滿台灣味的恐怖冒險解謎而且還要感動人心能對外輸出台灣文化的遊戲。」

其中元素包括:輪迴、拜拜、早期台灣民歌、教官、週記簿、戒嚴等等。



《返校》的遊戲故事總共分為五個章節,場景從校園、宮廟到家庭,引導玩家的情緒從恐怖、懸疑、同情,到最後宣洩難過情緒,構成一個完整的故事線。

關於編劇技巧,包子有提到他們有參考《先讓英雄救貓咪》這本書:

《先讓英雄救貓咪》
http://www.books.com.tw/products/0010659803



若不確定是否增減遊戲元素,會先檢查是否跟遊戲核心、KPI、情緒安排等等遊戲追求的目的衝突,如果不衝突就交由製作人咖啡決定。



以下再稍微補充一些《返校》這款遊戲的製作細節:

1. 返校不走群眾募資,主要原因在於遊戲預定在 Steam 發售,若採募資的方式籌集開發資金,勢必要發送免費的金鑰,然而,領取這些金鑰的玩家並不會算在銷售數據,會大大影響遊戲在 Steam 的銷售排行。

2. 遊戲只有兩個故事章節有鬼怪。

3. 角色沒放在 Game Core ,意即每個場景都有放置角色。

4. 夜市場景流動的效果是使用 Fluidsim 流體模擬的插件達成。

5. 直式文字效果是使用 UGUI 並適時加空格以及換行達成。

6. 原本就有規劃進攻國外媒體增加遊戲曝光度,例如: IGN 、 Polygon 等等。



_______________________________________________


Unity 可程式設計渲染管線頗剖析 【未來功能】
張黎明 / Unity 大中華區技術總監

Render pipeline (渲染管線) 目前還在測試中,預計 Unity 2017 之後的版本推出。



Unity 目前支援一些內建的 Render pipeline ,並在特定平台上優化,其中包含兩種模式: Forward 以及 Deferred

開發者可以自訂渲染引擎並配置參數,例如: Command buffers 以及 Custom shaders 。


Docs 文件參考:

IRenderPipeline

IRenderPipelineAsset



若想從底層設計一個 Render pipeline (可程式化渲染管線),可以參考這張概念圖,原理就是從 Render pipeline asset 去創造一個 Render pipeline instance 。

GitHub 資源:

ScriptableRenderLoop




_______________________________________________


Asset Bundle Graph Tool 圖形化資源流程工具 【新功能】
羅志達 / Unity 技術經理


*附註:這個議題使用了兩個場次的時間,我將內容整理在一個篇幅。



AssetBundles 這個功能主要由 Hiroki Oame 大前廣樹改良製作,他同時也是 Unity 日本總監Unity-Chan 之父



AssetBundles 可以將場景以及各種資源打包,並透過伺服器直接更新遊戲內容。

Docs 文件參考:

A guide to AssetBundles and Resources



AssetBundles 可以運用的範圍非常廣泛,例如即時更新等等,針對不同平台或解析度使用指定的資源或場景同時也是能夠優化遊戲的做法,像是手遊就可以使用資源消耗較少的資源。



Unity 5.4 以上版本透過 Asset Bundle Graph Tool 可以很簡單的控制打包流程、測試以及發佈,達達當場有 Demo 打包流程並透過 AssetBundle Manager 模擬打包後的結果,由於只是模擬還未正式發佈出去,所以非常容易立即修正。

Docs 文件參考:

AssetBundle Manager


Bitbucket 資源:

AssetBundleGraphTool



Unity 5.6 以上版本還會提供 AssetBundles Browser 這個輔助工具,用以檢查每個 Asset Bundles 互相依賴或重複的情況,也提供列表檢視。

GitHub 資源:

AssetBundles Browser




_______________________________________________


心得感想:

由於是第一次參與 Unity 官方的活動,所以很多專業名詞都是第一次聽到,自己也是剛入門沒多久,所以整理這兩天的資訊的時候,花了不少時間查詢關鍵字並吸收學習,算是有點現學現賣吧XD

不過如果有幫到沒有參加到今年開發者大會的讀者,也算是我的榮幸,也預計在 Laird Studio 撰寫一些 Unity 基礎教學,加強我對 Unity 的理解並表達出來,到時還請各方大大不吝指教啦:D

另外 Day2 我是穿 Unity 贈送的衣服噢!

聽說白色款式的很少,很幸運能拿到 > <




依照慣例,來覆蓋一張照片結束這回合吧XD

我們下次見~





◆ 相關連結:

2017 UDC Taiwan Link @ 阿星的 Unity

2017 Unity 開發者大會 會後筆記 by 阿愷 ARKAI Studio

Unity 2017 開發者大會 By 鴨仔的開發日記

Unity 開發者大會筆記 2017 by 思元的開發筆記