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2016年7月22日 星期五

[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2016 紀實 Day2



繼上一篇文章   [ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2016 紀實 Day1






這一篇文章是繼 TGDF 2016 Day1 紀實後, Day2 的記錄與心得感想整理,分享給讀者們,還請大家多多指教啦~


P.S. 所有照片皆使用 iPhone 6 拍攝,如果有些許模糊還請多多包涵!



本文開始~





由於早上八點半就要報到,所以我很早就出門了,我還是第一次看到這麼少人的捷運站呢~




以下為 TGDF 2016 Day2 的議程表(擷取自 TGDF 官網),而橘色星星標註的是我所參與的演講場次。

由於下午場次同一個時刻會有三個不同主題的演講在個別的會議廳進行,與會者必須在這之中作出選擇。

萊德今年比起去年進步很多了喔!幾乎每個時段的演講都參與到了,但選擇的場次不一定符合讀者們的口味,敬請多多包涵~





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Day2 上午的第一個場次由 Kelly Wallick 以及 Christopher Floyd 主講,議題為 " Indie MEGABOOTH: Best practices for showing your game to the public "

概要:Kelly 與 Chris 將深入介紹 Indie MEGABOOTH 的現況,說明在大型國際展會中展示作品時,開發者應該要怎麼準備才能有最好的收效。本演講中會提出的議題包括製作遊戲展示版本、攤位規畫、最大化人際互動的效益,以其他相關的各種面向。(擷取自 TGDF 官網)




Indie MEGABOOTH 成立的目的就是要幫助獨立遊戲進入各種國際大型遊戲展會。










以下則列出參加這樣的 Booth 展示會,獨立團隊應該需要做哪些準備。

首先當然是要一些明顯的標誌,例如 LogoSlogan




再來要有迎接參觀者的區塊,通常只要一張桌子以及幾張椅子就非常足夠。




如果能夠有一些很棒的聲光設計呈現在大型螢幕上,自然是再好不過了!

*註:這邊的 AV 指的是 Audio Visual , 可在網路上搜尋 " Audio Visual Design " 關鍵字了解其意涵。




獨特的設計指的是如何讓自己的展位呈現得更有設計感,並跟其他團隊「與眾不同」,這就是團員們要鑽研的部分。




除了作品與展位的設計,最重要的就是要吸引群眾的目光,因此,遊戲參展前在社群網站曝光設展資訊是蠻重要的一環。




Merchandise 的意思就是遊戲周邊商品,由於電子商務的發達,參展廠商可以不用辛苦的把大批貨物搬來搬去,只要把一整套周邊展示出來,讓有意願購買的玩家線上下單就好囉~




當然如果有需要,尋求他人幫助可以減少一些麻煩事喔~




其他的必需品例如膠帶以及就不遑多讓了。




A Fun Demo 指的就是「試玩版」,獨立遊戲會參展通常是還在開發中的作品,如果是這樣的情況,展前就可以規劃製作「試玩版」供玩家現場遊玩,所謂的「試玩版」只需要注重「玩」這件事,也就是不用繁複的教學就能上手的「玩」,至於世界觀以及角色設定等等的,都可以輕輕帶過,正式上架的完整版再帶給玩家更驚豔的體驗就好囉~






讓遊戲曝光在這樣的展會中除了可以大量的宣傳團隊的作品,也可以幫助你建立人脈網路,搞不好還會遇見校友喔~XD





我的心得:

這場演講除了讓我了解國外有這麼一個組織在幫忙推廣 Indie Game 之外,也讓我學到參展時需要注意哪些事情,這樣條列式的整理恐怕連台灣本土的展覽活動都望塵莫及,用心程度馬上就分出高下了!非常感謝他們的分享 >w

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上午的第二個場次主講人為 Alex Schwartz ,講題為 " Cross platform VR development – Building for multiple platforms with Job Simulator "
概要:對於 VR 遊戲的開發者來說,目前大環境還在非常早期的階段。要在一個全新、未被研究過的平台上推出一款遊戲,已是不簡單,更不用說開發一款跨平台的 VR 作品,難度必定更高。Owlchemy Labs 將探討在將《Job Simulator》這款遊戲推到三大主要 VR 平台:HTC Vive、Oculus 與 PSVR 時,所遭遇到的困難和教訓,以及在這樣的早期市場中,考量跨平台同步開發的重要性。聽眾會瞭解到的議題包括:房間場景規模與縮放的考量、處理不同的定位技術、操作方式的通用化、處理不同的聲音播放介面,以及各種頭戴顯示器與其相關輸入方式上的人體工學差異問題。(擷取自 TGDF 官網)








Alex 是知名 VR 遊戲《Aaaaaculus!》《Job Simulator》以及《Caaaardboard!》的開發者。




以下是 Alex 藉由《Job Simulator》在不同平台上架的經驗,與大家分享他遇到的挑戰與想法。




Alex 本身是 VR 界的先驅,當時連 VR 的平台都還沒出現,在那時候做 VR 的產品是史無前例的,而且科技瞬息萬變。

*註:投影片中的 3 platforms 指的是 HTC Vive , Oculus ,以及 PS VR 。




Alex 團隊的目標。




Alex 提出要解決 VR 遊戲在多平台上架這個問題,目前的最佳解是 Unity 遊戲引擎










在早期引擎要安裝很多 SDK 才能進行開發作業,現在大多有內建了!






確保你是使用同一個 Unity 專案輸出多平台,如果一開始分支輸出,之後會很麻煩。





接下來是一些開發專案時要注意的細節~



















Alex 還強調 Perf (效能)對 VR 來說是最重要的一個環節!



以《Job Simulator》的效能舉例。



而效能優化這件事可以沿用手機遊戲的優化經驗。



優化某一個平台的效能時,要注意會不會影響其他平台的效能。



這張投影片列舉了《Job Simulator》在各平台的優化項目。



其他還有更多 VR 優化需要注意的點,例如 Update loops 越到開發後期會越難優化,以及開發時使用的設備如果太高階,低階設備可能會跑不動等等,所以最好使用較低端的設備測試比較妥當。



後面提到一些 Multiplatform 的趨勢與好處。




結論呢,當然就是 VR 還在起步啦~

然而在 VR 有重大的突破前,多平台的設計考量絕對是節省開發心力的不二法門!




我的心得:

老實說自己來沒接觸 VR 太深,或者說還在觀望,畢竟現在 VR 的發展跟去年相比,實在還沒有什麼革命性的突破,開發成本又較其他類型的遊戲高,對於剛成立的團隊來說,無非是不小的負擔。

但這場演講, Alex 提到了很多自己開發的經驗,我覺得非常棒,或許哪一天我也要來好好研究 VR 了~



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上午場結束,放飯啦~~~

前一篇有提到, Day1 找吃的整個超克難,後來我們這團才知道地下街有賣吃的:P

看來台北文創園區沒有想像中的荒蕪啊XDDD



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吃飽喝足,緊接著下午第一場就要來啦~

我選了「《Hero Emblems》: 一款使用C++/OpenGL ES 手工打造的 iOS 遊戲」,主講人為 HeatPot Games 的共同創辦人兼程式設計師 Gino Kuo 郭俊隆

概要:《Hero Emblems》是一款結合 match-3 以及王道日式 RPG 體驗的 iOS 遊戲。程式是由少許的 Objective C 以及大量的 C++ 所撰寫。依據專案需求,開發了遊戲專屬的 Sprite 系統、場景系統、粒子特效、後製效果、貼圖動態管理系統等。
同時,也開發了製作特效/場景/過場的工具。講者將分享其中的開發秘辛。
(擷取自 TGDF 官網)





《Hero Emblems》是一款橫向捲軸動作 Puzzle JRPG ,無課金且無廣告的買斷制遊戲,在去年 2015 年 1 月 8 日於 iOS 平台上架(除了中國區),開發耗時 22 個月。



上架之後獲得了許多好評,其中包括媒體報導與獲得 App Store 精選。




這場講座的大綱~



說到 C++ ,在遊戲業的印象通常是做低端的引擎或工具居多,所以 Gino 常常碰到投影片中敘述的場景XD




Gino 列出使用 C++ 做成 iOS 手遊的準則,尤其是為了跨平台的考量,盡量不要去使用 iOS 特定的模組或程式庫。



《Hero Emblems》最初的設計方向:消除遊戲戰鬥日式RPG



特化的排序是為了在不使用 Z Buffer 時可以正常顯示。




串流式的場景就是要考量到資源消耗的問題,提早載入需要顯示的,並釋放玩家看不到的場景。



如何做到上述節省資源的方法,首先就是要把場景切割成一塊一塊的,並用程式去判斷何時要載入場景以及何時釋放資源。




背景貼圖是使用背景載入的方式,以節省顯示時間。




解決物件切換不流暢的問題,可會要視情況加大預載內容,或是巧妙利用畫面淡出或淡入爭取讀取時間。



使用貼圖動態載入系統的好處。



再來介紹遊戲中有使用的 Shader 特效。



Glow Effect













Distortion Effect





Dissolve Fade Effect




製作工具的原因與目標。




我的心得:

偶然認識到既是創辦人又是開發者,心中當然是無比敬佩啦~~~

因為萊德目前也慢慢朝這樣的角色努力,希望自己有能力創造一個 Team ,同時擔任遊戲實作的主力,一點一滴完成一款遊戲,然後像 Gino 大大一樣分享給他人~



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又到了大家最期待的下午茶時間~~~

一直吃一直吃一直吃就對啦~~~




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然後下午第一場講座馬上又要開始啦~

來聽聽 Team Signal 創辦人李思毅如何在遊戲中創造感動吧~ 講題為「傳遞感動怎麼可以這麼難?─《OPUS 地球計畫》的開發與發行經驗分享」

概要:面對 2016 嚴峻的手遊市場,《OPUS 地球計畫》選擇以小眾的天文加劇情探索為出發,成功取得 Google Play 與蘋果雙重推薦,並締造百萬下載的成績。
本文主要探討《OPUS》的案例,思考如果遊戲以故事體驗,以及感動人心為出發點,到底該如何規畫與執行?除了讓人摸不著頭緒的「感動」要如何定義外,面對商業性又該如何取捨與兼顧?最後會綜論如果開發者們想挑戰一款沒有前例的題材,要如何透過開發流程的規劃,系統性的降低創新風險,最後創造新的價值。(擷取自 TGDF 官網)








一開始先簡單介紹《OPUS》這款遊戲。




製作這款遊戲的動機。

*註: ARPU 是 Average Revenue Per User 的縮寫,意指每個用戶平均貢獻的收入,原本是電信業的專業術語,較少在其他行業出現,但現在蠻多人會使用這個詞來增加演講的專業度XD




這部作品的發想過程。












不知道企劃是否可行,就問玩家XD

其實會這樣想還蠻不錯的!




不過「有問」「問得好」還是有一段距離的。

*註: TA 應該指的是 Target Audience 受眾目標。




之後決定增加故事量再問一次!






從這些過程中得到的啟示。






費了好一番功夫,遊戲方向才正式決定。




再來就是要實作了!














成品發布後的結果。








遊戲評論組合而成的標籤雲。




絕大部分玩家是因為故事而感動!




達到預期成果,所以這樣的組合沒有錯誤(大概XD)。




結論:發問很重要!







我的心得:

其實這場演講就是讓我們重新思考一個問題:「我們是為了什麼而製作一款遊戲?」

我認為結論的「理解玩家」其實就點出了重點。

當開發團隊不理解玩家時,會有很多的企劃都在鬼打牆,因此,這讓我體悟了一點,如果開發遊戲的動機不夠明確,或是根本沒有想法,倒不如就直接問完家吧!

不要因為自己是開發者,就顯得高度特別高,「不恥下問」除了是一個美德,我覺得這還是能幫助你從玩家口中尋求答案的不二法門~



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後面緊接著是日頭遊戲團隊的開發者之一陳禮國帶來的「《說劍》開發始末」

概要:《說劍》是一款武俠背景的動作遊戲,講述一名劍客畢生浸淫劍學的故事。此專案在三位開發者無法全職投入的狀況下,歷時兩年完成。上市後,除了得到蘋果的全球推薦,也在國內外獲得不少獎項和曝光。
本演講中,講者將分享《說劍》的開發始末。他們做對什麼、又做錯了什麼。希望這些經驗能給小規模的團隊一些幫助。
(擷取自 TGDF 官網)













簡單介紹《說劍》這款遊戲。






靈感來自武俠小說。




在網路上搜尋「武俠」兩個字的頁面樣貌。




大家普遍認為的「武俠」概念XD




騎士 v.s, 武俠

其實個人感覺西方的「騎士」與東方的「武俠」還蠻有異曲同工之妙的耶:P








希望做出一款有動作感的武俠遊戲。




但一開始以下這些都沒有(慘)。




最後想出利用「刀光劍影」的方式呈現,其餘玩家自行腦補XD








2014 年 2 月開始設計。






兩個月後美術加入。








一年多後收尾。




參加了以下展覽。




2016 年發行遊戲。




其中的關鍵設計,團隊表示是從武俠小說偷學來的XD










遊戲中強調速度感( or 快感)。




《說劍》其實參考了許多遊戲。














團隊沒做到的事情之一。










為了「省工」,把文化抽象化後延伸出一些缺點。










但確實啦,「武林」和「江湖」在英文字典是找不到這樣的詞XD








我覺得遊戲尊重玩家的時間是必須的~




這點我想很多遊戲做完都會有這個缺憾啦:P

但適時將專案收尾的能力還是要有,畢竟一個團隊沒有無止境的錢可以燒啊XD














玩家遇到太難的遊戲會做的反應:放棄 or 作弊XD








製作過程的缺失其一。

原本預計兩個月的開發時間,最後延到兩年。

(但這邊我覺得兩個月真的太短了,一款普通的小遊戲包含設計,製作與制定行銷計畫,少說都要半年以上比較充裕:P)














製作過程的缺失其二。

(這點我想應該是一開始設計規劃的問題,雖然後期邀請玩家測試,彌補遊戲不足的地方是必須的,但開發一年半後才製作完一大關的教學感覺有點......不可思議@@!!!)












製作過程的缺失其三。

「太晚宣傳」這點《說劍》並不孤單:P








「練習如何介紹你的遊戲」,這個真的很重要,算是我參加 TGDF Day2 的收獲之一!




「制定一個好的英文標題」也是我參加 TGDF Day2 的收獲之一!











我的心得:

最大收獲:「練習如何介紹你的遊戲」以及「制定一個好的英文標題」



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TGDF Day2 的最後一場演講我選了 Weifan Chang 張衛帆「遊戲開發商和音樂製作者的溝通」,為兩天的論壇活動劃下完美的句點~

概要:音樂是一個遊戲中非常重要的部分,但遊戲開發商往往不清楚音樂製作人在想什麼,導致在音樂製作的過程中有很多困難。如何跟音樂製作者溝通?讓他們在一定的範圍中讓音樂創作者發揮創意?要做出好的音樂需要多少預算?張衞帆將分享一些和遊戲公司合作的美好經驗,並且和《神器獵人》團隊 Slash 3 一起演示為了從音樂製作到 FMOD 程式端的實務製作經驗。(擷取自 TGDF 官網)




張衛帆首先用一段影片以不同的 BGM 做呈現,說明音樂對一件作品的重要性。




音樂行情大曝光!

如果想要請音樂人製作專屬的音樂,就請看仔細囉~ 不要因為是朋友互相認識,就隨便破壞行情喔!


















張衛帆以他為 Slash3 團隊配樂的作品為例,現場比較「使用電腦軟體製作的音樂」「使用真實樂器演奏的音樂」兩者的差別,老實說氣勢真的完全不同啊!




台灣請樂團錄製交響樂的行情大公開!








外國機構做的年度統計,國外遊戲音樂製作的平均價格。(單位皆為美金!)






















後面還請 Slash3 團隊示範音樂在遊戲上的應用,也就是根據不同的事件去取用不同的音軌,例如玩家角色被怪物打到快要沒生命值時,音樂會越來越完整且有緊湊感(意即到越到事件後面音軌會慢慢全部播放出來)












我的心得:

張衛帆是台灣屈指可數的遊戲音樂作曲家,當天首次聽到他的演講覺得挺震撼的,除了很大方的將行情公開給其他開發團隊參考之外,更重要的是他舉了很多例子來做比較,讓聽講者有很深刻的體會,也更能了解遊戲音樂製作的費用為何是這樣。

這場算是我參加 TGDF 這兩天來最喜歡,也是最有收穫的,所以我前面才說「畫下完美的句點」XD

但老實說,台灣目前的環境對於創作者來說,其實並不是很友善,雖然政客虛耗稅金是事實啦,但大眾對待創作家的心態也真的是有待加強,像設計業就常常被客戶殺價,殺到都沒賺到什麼錢了還嫌貴,真的超可憐的QQ

期望有一天越來越多人能瞭解到每個行業都有辛苦的一面,台灣的創作環境也隨之越來越好 ><


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心得總結:

兩天的 TGDF 活動就到這邊結束囉~

這兩天認識了很多新朋友,也聽了很多大大的演講,收穫跟去年相比多很多(主要是今年每一個時段都參與到啦XD),算是一趟超讚的台北行~

TGDF 論壇活動也隨著時間的演進越來越進步,從場刊的精緻度就可以知道,主辦單位真的超級用心,期待明年的活動也能順利圓滿:D

上一篇文章有提到,接下來我會跑 7/23 學生遊戲夢主辦的 SGEC 學生遊戲菁英群雄會(在桃園龍華科大),然後就是 7/30 ~ 7/31 的福島 Game Jam 囉~

敬請期待到時候的活動紀錄吧 OwO





以上是萊德參加 TGDF 2016 Day2 的紀錄以及心得感想~

希望對你有幫助~

我們下次見~