很高興參與到今年的台北開發者論壇 ( TGDF ; Taipei Game Developer Forum ),這一屆對我來說是第二次參加 TGDF ,去年 2015 年是在 台北國際會議中心 ( TICC ) 舉辦,今年則是選在松山文創園區附近的台北文創大樓,剛好自己住在台中,沒什麼機會到松山文創園區逛逛,有這個機會去玩也是蠻難得的~
這一篇文章主要就是將我參加 TGDF 2016 的 Day1 紀錄與感想分享給大家,還請多多指教啦~
*如果你想直接瀏覽 Day2 文章請點擊以下連結:
[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2016 紀實 Day2
P.S. 所有照片皆使用 iPhone 6 拍攝,如果有些許模糊還請多多包涵!
本文開始~
交通資訊
TGDF 2015 選在 台北文創大樓 舉辦,搭捷運板南線到國父紀念館後,要沿著大巨蛋的人行道走一段路才能到。(這段路還蠻長的!)
一進門口的立牌~
要搭電梯到六樓的會場,連電梯都有秀出 2016 TGDF 的字樣喔~
報到啦~
入場證 GET!!
今年比較特別的是增設了 Indie Space 獨立遊戲展區,邀請國內的獨立遊戲團隊展出他們的作品,增加獨立遊戲的曝光率~
當天的盛況記錄~
由於萊德我參加 TGDF 的主要目的是聽講座,所以就不一一介紹我玩過的遊戲啦~ 簡介掃描圖檔如下敬請大家參考~
此外,國外的 Indie MegaBooth 今年也邀請他們的獨立遊戲團隊來台灣參展,現場可以玩到外國朋友創作的獨立遊戲喔~
雖然 TGDF 今年增設這些展區有助於獨立遊戲團隊推廣他們的遊戲,不過這邊我有一個小心得,這樣子的方式可能會讓團隊需要「奔波兩地」,導致身心俱疲,例如有一些攤主也是論壇講者之一,一方面要顧攤介紹自己的作品,另一方面又要準備演講,而且顧慮這些的同時,還會喪失參加論壇學習的機會,其實把展覽這樣的活動設置在論壇會場,個人認為還有很多討論以及改善的空間。(不過國外的 GDC 也是這樣搞的,見仁見智啦XD)
講廳前的議程表看板~
以下為 TGDF 2016 Day1 的議程表(擷取自 TGDF 官網),而橘色星星標註的是我所參與的演講場次。
由於下午場次同一個時刻會有三個不同主題的演講在個別的會議廳進行,與會者必須在這之中作出選擇。
萊德今年比起去年進步很多了喔!幾乎每個時段的演講都參與到了,但選擇的場次不一定符合讀者們的口味,敬請多多包涵~
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第一個場次由《境界之詩》團隊的製作人吳以尋主講,談論有關獨立遊戲團隊研發與營運的各種矛盾。
概要:做遊戲是個過程,而發行與營運又是另外一個截然不同的新天地。希娜科藝的首發作品《境界之詩》為了不被營運發行商左右,以新生兒的觀點出發在激烈的遊戲市場內推擠衝撞著。希娜科藝在經過砍掉三個內部案子的絕境,把遊戲由封測推到公測,最後決定獨立發行自行營運。透過單純的開發者的角度來看待遊戲市場,企圖在自我實現與生存中間尋找新的平衡點;在同質性遊戲產品充斥的情況下,《境界之詩》毅然決然地走著台灣手機遊戲上尚未被驗證的遊戲模式--「一個傳統的SRPG遊戲規則」,在各種角色對立不同的激化下,產生各種奇妙的變化。無論「開發商與營運商」、「玩家與開發者」或是「製作人與團隊」,在對立與相輔相成的矛盾之間左右搖擺。本段演講會分享一路充滿衝突的開發與營運的過程,獨立團隊的遊戲開發與營運的矛盾將一覽無遺。(擷取自 TGDF 官網)
以下列出開發《境界之詩》的十個難解的矛盾。
矛盾一:信心問題。
身為製作人會碰到的第一個難題一定是如何應對團員的質疑,以及擔得起最後得失的肩膀。
矛盾二,開發經費。
這是大部分獨立遊戲團隊本身就存在的問題,因此如何做好經費控管顯得更為重要,還有就是專案收尾的時機。
矛盾三,那些該被砍掉的專案。
專案沒有按照初版的規劃進行,決策出問題時要面臨是否要砍掉或認賠硬上。
矛盾四,上線後的產品更新週期。
App 遊戲有一定的更新週期,如不更新會面臨大力流失玩家的困境,同時作為一間遊戲公司,停止開發新遊戲是非常危險的。(其實換成其他行業別的公司也是啦XD)
矛盾五,市場的狀態與規則。
每一年的市場環境都在改變,如何制訂行銷規則自然會成為遊戲自營運的負擔。
這張投影片是吳以尋以過往的遊戲留存率作為例子。
矛盾六,發行。
產銷合一或是另外找發行商是完成一個遊戲後需要評估的問題。
矛盾七,海外發行,矛盾六的延續。
國內要不要找發行商是一個問題,國外要不要找發行商又是另外一個問題。
矛盾八,營運的數據派與直覺派。
自營運收集來的數據是否能夠成為調整遊戲內容的指標,需要謹慎研究其意義與正確性。
矛盾九,手機遊戲的宿命。
繼矛盾四,手遊更新速度太慢是非常危險的事情,而隨著上架的時間越長,團隊必須在「大課長」,「微課」或是「無課」玩家之間做出決策,調整遊戲以維持營收。
矛盾十,玩家與官方的距離。
團隊本來與玩家的距離靠得很近,但後來面臨到很多問題(詳見投影片的案例),所以現在大多與官方自居。
開發的惡性循環與突破點整理。
*木桶理論:這是在說構成組織的各個部分往往是優劣不齊的,而劣勢部分往往決定整個組織的水平。
生存與夢想的平衡點。
當然也有一定的犧牲,希望大家都能好好照顧自己的身體。
我的心得:
有健康,夢想才有實現的一天。(這絕對是最重要的!)
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上午的第二場講座由 Google 的 Kevin Chiao 介紹如何善用 Google 的工具為產品帶來效益。
其中, Kevin 點出一個滿有趣的點,不曉得讀者們有沒有注意到,一些舊遊戲在營收榜上的比例越來越高呢?
後面他提的 Google Play 後台測試功能跟我在 5 月參加的 2016 遊戲開發者 Google 分享會相似,有興趣的讀者可以點擊以下連結前往瀏覽當時的文章~
2016 遊戲開發者 Google 分享會紀實
http://www.laird.tw/2016/05/google-2016-google-game-developer.html
我的心得:
還是看我 5 月寫過的文章還比較豐富齁XD
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再來是中午休息時間~
當天我跟幾位巴哈姆特自製遊戲公會與 Unity 應用領域的好捧油共餐,超開心der :D
回來的時候就看到會場的下午茶已經準備好了~ 超豐盛的啊XD
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緊接著下午的第一個場次要開始啦~
萊德我選了 Room 0 的講座,名稱為 " Assessing the Western Market for Video Games " ,主講人是 Dan Adelman 。
概要:包含美國與西歐市場,一般我們概念上的「歐美遊戲」領域,對全球的開發者來說似乎都很有吸引力。遊戲發售後一夜致富的新聞時有所聞。但是,要打入這個市場,卻也遠比想像中的困難。這場演講中,我們會探討歐美市場與亞洲市場的差異性,成功的必要條件,以及哪些可能是亞洲地區開發者可以嘗試的較佳機會。(擷取自 TGDF 官網)
Dan 指出,市場行銷必須是遊戲設計的一部份,意即在製作遊戲時,就必須要想到 " Who is your audience? " 這樣的問題。
*註:這邊有點像 Digital Taipei 2015 的時候, Justin Woodward / Joel Dreskin 提到的 " Who's my game for? " 概念,原文可以點擊以下連結觀看:
Digital Taipei 2015 大師論壇心得感想
平台的選擇也會影響到受眾對象與數量,從中找出相應的關係可能是一個成功關鍵。
推廣方面,除了平面媒體或是社群網站,也可以考慮邀請 YoTubers 或是 Twitch broadcasters 曝光或遊玩你的遊戲作品。
然而,有許多遊戲團隊在營運方面失利了, Steam 上面如此, Android 或 iOS 手遊就更不用說了。
Dan 列出了亞洲遊戲開發者的劣勢。
但西方開發者也同樣遇到以上的困難,並列出在中國大陸的獨立遊戲銷售排行榜作為舉例。
最後總結了一些臺灣開發者可以嘗試的一些機會,例如臺灣遊戲開發團隊可以成為東方遊戲西進,或是西方遊戲東進的橋樑。
我的心得:
關於市場行銷的部分,這場演講傳遞的觀念,與我目前所抱持的完全一致,行銷不是作品完成後才要做的事情,而是專案開發進行中就要逐步規劃及執行的!
概要:本演講中,我們將介紹製作成功的大型 IP 授權遊戲的 10 個實用心得。這些心得來自長達 15 年的授權遊戲開發實戰經驗,包括《辛普森家庭》系列、《史瑞克》及《刺客教條》系列。從專利上的陷阱,到與原 IP 相關「專業人士」合作的過程所學到的教訓等等,希望可以減少你在與大型品牌合作遊戲設計與開發時會遭遇的困難。(擷取自 TGDF 官網)
這場演講比較特別的是 Joseph 的簡報,竟然有中文耶~~~ 讓台灣的聽講者省了不少力氣XD
然後本來是 10 Lessons ,演講時有增加到 11 喔~
授權遊戲開發關鍵一,好好運用 IP 強項。
Joseph 過去曾經操刀許多授權遊戲,他認為了解一個 IP 的強項是開發遊戲的第一步,例如洞悉這個 IP 的特質或是訪問喜歡這部作品的受眾對象,這邊以辛普森家庭作為舉例。
授權遊戲開發關鍵二,「電梯推銷」的重要性。
開發 IP 授權遊戲一個很重要的關鍵,就是隨時隨地很簡短的像周遭的人曝光這個 IP ,或是簡單的詢問他人有沒有聽過這個 IP 或是裡面的一些角色,精準且簡短的介紹會讓別人對即將推出的遊戲感到興趣。
授權遊戲開發關鍵三,注意專利法。
這點不只 IP 授權遊戲需要注意,開發原創遊戲也要系統是否有冒犯到別人已經註冊的專利。
授權遊戲開發關鍵四,經營好雙方關係。
遊戲開發商與 IP 原創作者保持良好的關係當然是一定要的啦~
授權遊戲開發關鍵五,品質很重要。
這就不遑多讓了,所有的遊戲目標都是追求最棒的品質呀~
授權遊戲開發關鍵六,相關專才代價昂貴。
適用於各行各業XD
授權遊戲開發關鍵七,授權遊戲內發揮創意的考量。
每種 IP 有不同的特色,找出最適合這個 IP 的玩法也是重點之一。
授權遊戲開發關鍵八,了解原作 IP 發展的流程。
跟關鍵八是差不多的論調,開發授權遊戲前一定要徹底了解這個 IP 從誕生到走紅的始末。
授權遊戲開發關鍵九,了解市場的差異性。
涉及市場面和其他遊戲公司是差不多的,在地化是一個很重要的工作。
授權遊戲開發關鍵十,核心玩家最關心的還是遊戲品質。
與關鍵五相同,再次強調品質真的很重要,另一方面也不要砸了原本 IP 的招牌~
授權遊戲開發關鍵十一,授權遊戲都是大生意。
其實這也難怪小型的獨立遊戲團隊很少去開發授權遊戲,因為光是授權金就是一筆大成本了!
授權遊戲開發關鍵十二,這純粹幽默結尾啦XD
(辛普森家庭中,神跟耶穌是唯二有五根手指的角色)
我的心得:
小型獨立遊戲團隊其實沒什麼機會接觸到 IP 授權,因為就如同 Joseph 說的,這通常是大型遊戲公司才有辦法接的案子,不過如果是一些剛起步的 IP 角色,或許有機會可以延攬創作者加入團隊,搞不好還能創造新一股合作熱潮!
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下午的第三場演講我還是留在原本的演講廳,主講人是 Owen Soh ,議題是 " Games that work in China (and the west) " 。
概要:在發行許多歐美遊戲到中國的過程中,有成有敗。對於哪些國際遊戲作品能夠適應這個舉步維艱但又充滿潛力的市場,我們累積了許多相關的資料與經驗。
本議程中我們將討論,在開發上哪些因素會決定作品在中國內的表現,也會談論到一些歐美市場的部分。(擷取自 TGDF 官網)
Owen 首先點出在中國大陸叫較當紅的遊戲通常是 " Timeless " 類型的休閒小遊戲,也就是不用太多的時間或是教學就能夠輕鬆上手的 Casual Game ,並舉了幾款遊戲當做例子。
這張投影片為 Hill Climb Racing 的統計數據。
Owen 總結了這些遊戲共同的特質:
Monetiztion 貨幣化
Fun 歡樂
Theme 主題
後面其實讓我蠻詫異的是, Owen 推廣 IMGA 的活動,說是進入中國市場前可以先暖身的比賽。
然後演講就結束了XD
我的心得:
對於演講我不常做負面的評論,但這場真的蠻隨便的,而且廢話有點多喔:P
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下午的第四場以及第五場演講我都被 Akatsuki 曉數碼給包啦~XD
第四場演講的主講人是 Akatsuki 曉數碼的遊戲總監 Joe Chen 陳韋州,講題為 「全球化營運經驗與台灣的優勢」。
概要:在以往,想要將自己的作品推向其他國家必定要尋求代理營運商的合作。但是 App Store 與 Google Play 兩大平台以及 Facebook 與 Youtube 等強勢媒體的出現的今天已經完全改變了這個生態。在此想藉此機會分享我們在台灣如何進行全世界營運的經驗,希望能夠提供給所有開發者在日後構思新遊戲時一些經驗參考,共同在這個潮流下找出台灣遊戲產業新的道路。(擷取自 TGDF 官網)
首先以兩張投影片將過去以及現在的遊戲要做到全球化營運做一個明顯的對比。
並提到現在是一個全球競爭的時代,在經營全球事業的當下,良好的溝通能力是絕對必備的。
以開發工作量而言,如果能夠將遊戲內文字數量降到最低,那是再好不過了,否則像是包含文字的圖片可能都還需要重製過才能放到遊戲中。
還有就是直式文字的設計較難轉換成其他語言,視覺上可能會很奇怪。
當文字被包含在圖框裡,要注意會不會跑出框外。
元件在遊戲中最好是使用自動排列的方式,避免跑版。
將 Logo 裡面的元素融合並重新設計成另外一個語言的 Logo 也是多語系開發的解法之一。
如果真的要把圖片元件做更換,就要做好取捨的心理準備。
Joe 後面提到台灣擁有許多優勢,像是地理位置或文化等等,是開發者腦力激盪或市場測試的好地點。
總結。
我的心得:
文字量降到最低這點算是蠻有收穫的,再來就是 Logo 設計面臨多語系的問題,的確很值得探討,因為東方元素厚重的遊戲要進攻西方市場,是否要把這些都做一個轉換的工作,的確是要做取捨的。
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Day1 的第五場也就是最後一場演講,我聆聽曉數碼的主程式 Feynman Su 帶來的 「國際版開發:AWS平台上多語言版本移植經驗分享」。
概要:要開發一款遊戲的國際化版本,通常會包含程式碼架構、伺服器的架構、文字翻譯、資源檔案等的處理以及使用者體驗的在地化功能開發。理想狀態下,當然是在開發初期就以國際化版本架構來開發。但如果初期沒有考慮到多語言的可能,後續要如何在變動最少的情況下完成移植版本,就是一大挑戰。
此次,將以數個專案在國際化版本的開發或多語言改版的製作上,針對所獲得的經驗與心得,與大家作分享。(擷取自 TGDF 官網)
這場演講我覺得 Feynman 大大真的超威,把在開發過程遇到的所有問題都分享出來,算是個人覺得當天聆聽的場次中最強的演講XD
Feynman 以《足球甜心》以及 《DRAGON BALL Z 》這兩款遊戲作品作為例子。
各種語言下的畫面呈現都做得非常相近。
開發國際化版本可能會遇到的狀況全部詳列出來啦~~~
接下來的投影片恕小弟偷懶一下,因為後面的簡報真的超詳實的,如果有程式背景的朋友一定馬上就能了解,那就請讀者客倌們多多參考囉XD
伺服器方面, Feynman 大推 AWS ( Amazon Web Services ) ,改天我也要來好好研究一下啦~
最後的心得總結真的是程式人員都要學習的,尤其版本控制問題真的是一大挑戰,畢竟語言就是一個大隔閡了啊 ><
我的心得:
Feynman 大大超神,佩服到無話可說 >< (超懶欸
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心得總結:
這一屆 TGDF 活動是萊德我參加的第二次,與上一屆明顯不同的就是增加了 Indie MegaBooth 以及 Indie Space 的展場,但就如我上述提到的,我覺得這樣有參展又要演講的團隊負擔會蠻重的,再加上空間有限,大家都要擠在一條走道中,還不一定體驗得到遊戲(已經上架的遊戲當然另當別論,因為玩家可以自己下載來啊XD)。
不過要說收穫也是有的,但我想當天最大的收穫應該是跟到團找到吃午餐的地方吧XD
台北文創園區附近真的是超少店家的啊啊啊啊啊!!!(第二天才發現有地下美食街QQ)
那時候我們這團是到了京華城才開飯,整個有點克難:P
接下來我會跑 7/23 學生遊戲夢主辦的 SGEC 學生遊戲菁英群雄會(在桃園龍華科大),然後就是 7/30 ~ 7/31 的福島 Game Jam 了吧~ 沒意外我會在台北會場喔XD
以上是萊德參加 TGDF 2016 Day1 的紀錄以及心得感想~
希望對你有幫助~
我們下次見~
*如果你想繼續瀏覽 TGDF Day2 文章請點擊以下連結:
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Feynman 以《足球甜心》以及 《DRAGON BALL Z 》這兩款遊戲作品作為例子。
各種語言下的畫面呈現都做得非常相近。
開發國際化版本可能會遇到的狀況全部詳列出來啦~~~
接下來的投影片恕小弟偷懶一下,因為後面的簡報真的超詳實的,如果有程式背景的朋友一定馬上就能了解,那就請讀者客倌們多多參考囉XD
伺服器方面, Feynman 大推 AWS ( Amazon Web Services ) ,改天我也要來好好研究一下啦~
最後的心得總結真的是程式人員都要學習的,尤其版本控制問題真的是一大挑戰,畢竟語言就是一個大隔閡了啊 ><
Feynman 大大超神,佩服到無話可說 >< (超懶欸
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心得總結:
這一屆 TGDF 活動是萊德我參加的第二次,與上一屆明顯不同的就是增加了 Indie MegaBooth 以及 Indie Space 的展場,但就如我上述提到的,我覺得這樣有參展又要演講的團隊負擔會蠻重的,再加上空間有限,大家都要擠在一條走道中,還不一定體驗得到遊戲(已經上架的遊戲當然另當別論,因為玩家可以自己下載來啊XD)。
不過要說收穫也是有的,但我想當天最大的收穫應該是跟到團找到吃午餐的地方吧XD
台北文創園區附近真的是超少店家的啊啊啊啊啊!!!(第二天才發現有地下美食街QQ)
那時候我們這團是到了京華城才開飯,整個有點克難:P
接下來我會跑 7/23 學生遊戲夢主辦的 SGEC 學生遊戲菁英群雄會(在桃園龍華科大),然後就是 7/30 ~ 7/31 的福島 Game Jam 了吧~ 沒意外我會在台北會場喔XD
以上是萊德參加 TGDF 2016 Day1 的紀錄以及心得感想~
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