繼上一篇文章 [ 活動 ] [ FGJ ] Fukushima Game Jam 2015 開跑啦~
萊德我如期地參加了 8/22 ~ 8/23 的 FGJ 2016 活動,在活動前夕,好死不死來了兩個颱風,其中一個天鵝最靠近台灣,眼看就要撲過來了,還好老天開恩,天鵝颱風受到了一股神奇的力量瞬間北轉,所以兩天活動的天氣都是晴空萬里啊~
因此主辦單位特別用以下投影片 Kuso 一番~
這次的 FGJ 主題為 " Soaring " ,就字面上的意思可以解讀為「高聳的」,或是動詞「翱翔」。
而 FGJ 的台中會場座落在美村路一段 117 巷的本初共創空間。
在這邊非常感謝 TIMU 台中獨立遊戲開發者聚會舉辦活動,而在會後也跟 GGJ 2015 的時候一樣,擺出了「披薩陣」請大家飽餐一頓~
其實最一開始聽到 " Soaring " 這個名詞,我馬上就聯想到 " 東方 Project " ,因為東方幾乎每個角色都擁有飛翔的能力,而其著名的捲軸射擊遊戲也非常符合 " Soaring " 這個主題,因此我們這組的遊戲思考方向就比較偏向射擊遊戲。
在我們在構思遊戲的時候,每個人都提出了相當多的建議,而以下的手機遊戲連結是我們當時的想法來源!
Duet Game
Download link: https://itunes.apple.com/tw/app/duet-game/id634235735?mt=8
玩法:玩家要控制兩顆小球的左右旋轉來閃避各種障礙物。
Battle of Cat Tower
Download link: https://itunes.apple.com/tw/app/battle-of-cat-tower/id691037979?mt=8
玩法:玩家要不斷的把貓咪往上疊,像疊疊樂一樣,然後連線與其他玩家比賽,看誰疊得比較高,過程中可以使用一些小道具。
Happy Jump
Download link: https://itunes.apple.com/tw/app/happy-jump/id576874056?mt=8
玩法:玩家要控制主角果凍的左右,讓果凍不斷的往上跳。若是遇到沒有地面的情況,需要吃金幣才能往上跳。過程中有蘋果道具,吃到蘋果的話,果凍會噴射彩虹然後往上飛!
除此之外,討論過程中還有許多提議,但最接近主題的就是上面三個遊戲了。
而因為以上提案都是我提出的,所以很奇妙的就變成這次的企劃了~
這是我有史以來第一次擔任企劃的工作,由於從來沒擔任過企劃,所以其實有點手足無措啊 ><
不過還好遊戲到最後有完成,完整度也很高,這都要感謝組員們的努力不懈~~~
Team-C 組員 |
主力隊友:粒子特效大師的逾期先生 (左) 以及 Unity 高手艾米里歐 (右) |
這邊簡單介紹一下我們的遊戲吧!
Cross Throw
Download link: http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=taichung%3Afgj15tc%3Ac
開發環境: Unity5
世界觀:地球能源耗盡,玩家要駕駛太空船一邊尋找新的殖民地,一邊蒐集稀有宇宙能量來突破難關。
玩法:控制太空船的左右移動以及旋轉,以閃避宇宙中的障礙物。
操控:使用鍵盤 " Z " 和 " C " 控制旋轉,方向鍵控制自機的左右移動,吃到能量晶體後可以按下 " X " 發動「高速無敵技能」!
備註:太空船圓環部分並不在碰撞的判定範圍,所以可以讓障礙物從太空船中間穿過喔!
遊戲畫面:
製作 Cross Throw 的過程 & 心得:
相信眼尖的網友玩過 Cross Throw 後,就會發現他的遊戲玩法很像一款遊戲,沒錯,就是上述三個提案中的 Duet Game !
不一樣的地方在於,我們讓自機可以左右移動,而且加入道具,讓玩家享受到高速移動的快感!
值得注意的是,目前這款遊戲的障礙物只有隕石,不像 Duet Game 有多種變化。
玩過 Duet Game 的玩家應該都知道,其遊戲關卡都是經過精心設計的,兩顆小球的旋轉時機有時必須恰到好處才能夠過關。
然而, FGJ 只有 30 小時,要在這麼短的時間做出如此精緻的關卡非常不容易,也因此我們就先讓 Cross Throw 採「無盡模式」的遊戲方式進行,而隕石以及可以發動「高速無敵技能」的能量晶體也是隨機出現的。
至於 Cross Throw 為什麼叫做 Cross Throw 呢? 這是一個非常好的問題!
當初在發表遊戲想法的時候並沒有對世界觀著墨太多,是後來才慢慢清晰,那時候的想法只有把 Duet Game 的兩顆小球改成十字造型,然後確定為直向捲軸遊戲就發表了。
而 Cross Throw 這個名字就是很單純的照著遊戲玩法取名的, Cross 就是「十字」,而 Throw 則是「丟出去」的意思。
如果之後有想要改版,或許會再取一個更帥氣的名字吧~
而關於太空船機體設計的部分也有一段故事可以說~
已經玩過 Cross Throw 的網友就知道,太空船圓環部分是不做碰撞判定的,為什麼要這樣呢?
事實上,本來的太空船設計真的就是一個十字造型的星星,但經過測試後發現,難度太高了!
所以太空船的設計著實是一個非常大的考驗,我們設計了很多種十字造型的太空船,最後才決定使用具有圓環的造型,然後圓環不列入碰撞判定範圍。
當然,目前的機體設計還是有許多缺點,應該說不夠直觀,因為玩家一開始玩的時候,如果單看造型的話,並不知道圓環部分不列入碰撞判定範圍,因此我到現在也一直在構思怎麼樣的機體設計會更棒。
不過總而言之,遊戲大體上是完成了,雖然還有一些小 Bug (例如發動無敵技能時沒有做「清場」),但這是我們 30 小時的心血結晶喔~~~
如果對 Cross Throw 這款遊戲有任何想法,都非常歡迎提供給我們喔~~~
Fukushima Game Jam 2015 心得感想:
加上這次的活動,這是萊德第三次參加 Game Jam (包括 KGJ 2015),雖然同樣是在台中會場,但是場地以及隊友都跟 GGJ 2015 的時候不太一樣囉!
個人主修資訊工程,所以心裡其實比較希望擔任程式的角色,除了可以為團隊付出更多心力,同時也能為自己的實戰經驗加分。
但兩次的 Game Jam 我在程式方面都沒有辦法出力,或許真的還不成火候吧!要學的東西真的太多了~
系上的課程並沒有在教遊戲引擎,開發的實戰經驗更是少之又少,身為大學生,有時真為自己的能力不足而感到擔憂。
而參加 Game Jam 的動機正是想彌補這方面的遺憾,除了可以認識更多同領域的朋友,最重要的是經過這兩次活動的經驗,我慢慢能體會要如何才能夠勝任程式這個角色了。
對遊戲開發的過程越來越熟悉的同時,也越來越清楚自己在團隊中的定位,但由於程式能力還是得自己培養,所以我想大概還需要一段時間磨練,我才能夠獨當一面吧!
經過這次的 FGJ ,我想獨立開發一款遊戲的想法逐漸定型,也準備開始動工了。
目前有想製作一款玩法很簡單但難度卻頗高的 2D 遊戲,並且有考慮加入隨機關卡機制,以及採用雙人對戰模式。
究竟要做什麼遊戲呢~ 在這邊先賣個關子,敬請期待吧~ 順利的話,明年 2016 年就可以讓這款遊戲露面囉~
話說這個遊戲開發完成之後,由於並非以營利為目的,所以我會想要以 " Open Source " 的方式作宣傳,也就是把一些核心技術公開,讓有想法的網友一起來增添關卡,但實際上會怎麼做,還是讓時間來告訴我們答案吧~
文章的最後,跟 TIMU 要了一張大合照,就用這張照片當作這篇文章的 Ending 吧~
Fukushima Game Jam 2015 心得感想就到這邊~
有任何想法都能在留言板發表喔!
我們下次見~
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相關連結:
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