繼上一篇文章 [ 活動 ] [ 遊戲 ] Digital Taipei 2015 精選 Indie Game 介紹
前幾天我參加了 9/8 ~ 9/9 的 Digital Taipei 2015 , 藉由這篇文章記錄我這兩天參與的大師論壇~
但老實說,這是我第一次參加 Digital Taipei 的活動,覺得自己紀錄得不是很完整,疏忽掉很多值得注意的事情,如果有需要補充的地方還請告知,真的非常抱歉 <(_ _)>
P.S. 如果想直接瀏覽我精選的獨立遊戲以及團隊,可以直接點擊以下連結:
[ 活動 ] [ 遊戲 ] Digital Taipei 2015 精選 Indie Game 介紹
Source: http://www.dgtaipei.tw/ |
先來介紹一下什麼是 Digital Taipei 吧~
簡單來說,Digital Taipei 主要是一場 B2B 企業對企業的交流會,遊戲公司或是獨立工作室可以使用押金的方式參展,兩天都有到場就會退還押金。
而兩天的活動除了有 B2B 商務交流區,也有像 TGDF 一樣的論壇活動,邀請國內外的專業人士進行演講,探討遊戲市場的現況以及最新趨勢,很多團隊也會分享他們創作遊戲的經驗,讓觀眾受益良多。
順帶一提,一般民眾如果只是單純逛逛遊戲攤位的話,是不用收費的,只需要惠賜名片即可,但如果是要參與大師論壇,就必須要付費喔!
好啦~ 廢話不多說~ 趕快來看看這次的 Digital Taipei 有哪些好玩的遊戲參展吧~
本篇文章使用的拍攝器材: iPhone 6
P.S. 有部分投影片因為主辦單位忘了關燈,所以會有些許模糊,還請見諒。
本文開始~
------前情提要------
交通方面,今年的活動場地選在台北南港展覽館,從台北車站出發的話,只需要搭乘捷運板南線,往終點站南港展覽館就好囉!
南港展覽館和捷運站有連通道,只要搭乘手扶梯,就會來到展覽館南邊的門口~
Digital Taipei 2015 的導引看板~
報到囉~ 專業觀眾證 GET!!
觀眾也是可以很專業的 XD
DM 封面~
會場的一面看板牆~
所有參展的遊戲公司以及獨立遊戲工作室列表~
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下圖為 9/9 的大師論壇日程表,橘色星星為這篇文章所紀錄的演講場次。
事實上除了這三場演講,我還有聆聽其他場次,但那些演講因為沒有全程聆聽或是沒有拍照紀錄等個人因素影響,所以在這邊就不作紀錄了。
接下來就直接開始開始敘述我參與的演講場次以及心得感想吧~~~
遊戲產業分享論壇
( Developer Forum )
遊戲產業開發成功奧義 - 「持續改善的實作經驗」
( The practice of continuous improvement in the game development process )
演講者: Amy Dallas
職稱: CEO
團隊: ClutchPlay Games
演講內容:
Amy 本來是一間遊戲公司所屬的工作室員工,但那間公司不幸倒閉,因此 Amy 和三五好友便開始專注於獨立遊戲開發,成立了獨立開發團隊。
她在這場演講分享了自己的團隊在製作遊戲的經驗,尤其是在企劃討論階段,非常難能可貴。
在一開頭 Amy 先介紹他們前後製作的手機遊戲,分別是 《 Little Chomp 》 以及 《 Skullduggery! 》 ,她表示第二款的 《 Skullduggery! 》 比起第一款的 《 Little Chomp 》 的銷售成績要好上數倍,起因就是團隊在製作 《 Little Chomp 》 嚐到無比痛苦的失敗經驗,學到教訓之後,積極改善很多企劃討論階段的過失才有這樣的成果。
讓我們聽她娓娓道來其中的故事吧~
《 Little Chomp 》 在 App Store 的下載頁面 |
《 Skullduggery! 》 在 App Store 的下載頁面 |
Amy 強調,製作一款遊戲前,「必須先讓遊戲角色有清楚的定位」,這一定是第一步。
Amy 簡單敘述了團隊在製作 《 Little Chomp 》 之後所學到的教訓。
首先,你必須主動尋找各種機會在玩家面前曝光你的遊戲作品,不論是參加展覽或任何的交流會。
當有玩家想了解你的遊戲時,你要向玩家介紹自己的團隊,不管什麼方式都可以,例如可以說明團隊在開發這款遊戲的任何過程或有趣的事情。
介紹完之後,邀請玩家當場試玩,遊玩過後要馬上作意見調查,聆聽玩家的任何想法,不論是好或壞,玩家的意見永遠是遊戲進步最重要的一環。
Amy 舉例一部電影 《 Field of Dream 》 ( 夢幻成真 ) ,裡面主要是敘述一個概念 " If you build it, they will come... " ,但 Amy 深深體會到,製作獨立遊戲並不是像電影演得那麼簡單。
她再次舉例 《 Little Chomp 》 這個失敗的案例,她指出「只要你的遊戲一上架,你要再引起大家對你的注意力就變得難上加難了。」
而團隊找到了解決方法,就是建立起 " 市場行銷里程碑 " 的系統,若每個行銷步驟都確實執行,遊戲作品的銷售成績一定不會差到哪裡去。
他還鼓勵我們要聆聽後面有關「行銷」的演講,而我也確實照她說的聆聽了,並清楚瞭解到其中的奧妙~(詳情請見本篇文章的最後一場演講。)
她說這麼做隨之而來的兩大好處就是「龐大的關注量」以及「有充分的時間讓遊戲更新到最好玩的狀態」。
最後她總結了在遊戲上架之前,你應該要做的工作以及訣竅:
1. 你必須很清楚你的遊戲真正的獨特性在哪。
2. 在玩家面前說一個有趣的故事吧! 無論是關於遊戲本身或是關於團隊。
3. 不要太依賴跟遊戲相關的論壇或網站所發佈的行銷訣竅,唯有真誠的面對玩家,你的遊戲才會受到歡迎。
4. 尋找哪個作者或哪個網站寫過介紹跟你同種類型的遊戲報導或文章。
5. 只需依循行銷步驟即可,不可太操之過急。
心得感想:
這場演講是我所有聆聽的場次中最受用的。
我由衷覺得在 Digital Taipei 這樣的交流場合,演講者應該要像 Amy 這樣,多多分享遊戲製作的任何經驗,除了可以藉這個機會讓自己的遊戲作品以及團隊品牌曝光在眾人面前,還能夠讓大家都受益無窮,真是太棒了!
Amy 在這場演講傳遞了一個非常重要的觀念:「只要你的遊戲一上架,想要吸引任何的注意都是幾乎不可能的事了。」
我瞬間恍然大悟,是啊!這是非常正確的!
因為一旦遊戲上架,你的作品就會陷在數也數不盡的「 App 紅海 」中了,人們會覺得你跟那些已經上架很久的遊戲沒什麼兩樣,所以不會特別去關注。
相反的,還在開發中的遊戲具有更大的可塑性,甚至可以邀請玩家一起參與遊戲的開發過程,我想這應該沒有玩家會拒絕吧~
人一直以來就是這樣,喜新厭舊,但要知道,就是因為人有這樣的本性,開發團隊才有機會在遊戲上架前的這段行銷過程中,創造出所謂的「忠實粉絲」。
想要做出好的行銷,讓玩家參與在其中是最好的作法,因為這樣遊戲不但可以因為有玩家的建議而進步,品牌也因此有了「忠實粉絲」,根本是兩全其美的事情啊~
要知道,一個品牌或團隊,如果一直都不去積極創造「忠實粉絲」,很快就會不堪一擊了。
而這代表「行銷遊戲」和「開發遊戲」其實是同等重要的,而且最好還要「同步執行」。
一聽到 《 Skullduggery! 》 早在八個月前就開始行銷我就傻眼了,真的好早啊!
但也就是因為那麼早開始做準備,才讓 《 Skullduggery! 》 獲得比 《 Little Chomp 》 更好的銷售成績呀!
還有, Amy 有提到 《 Skullduggery! 》 有一個很大的不同點在於,在展覽或交流會曝光作品的時候, 《 Skullduggery! 》 提供了「三種」 Prototype 給玩家試玩,所以可以很快的從玩家的評論中選出最好的那個版本,義無反顧的全力開發!
而事實上,在 《 Skullduggery! 》 的開發初期,團隊就採用了 Muti-Prototype 的方式互相較勁了。
Amy 表示,在製作 《 Little Chomp 》 的時候,團隊一度為了遊戲定位分成兩派,持續僵持了十個月都無法達成共識,想當然而,這十個月裡面,團隊是幾乎沒有收入的,而且還是一個從倒閉公司獨立出來的團隊,那時候的情況簡直慘澹無比。
學到教訓之後, 《 Skullduggery! 》 的開發初期雖然也遇到了相同的問題,但 Muti-Prototype 的討論方式解決了團隊意見不合這方面的尷尬。
那時兩派人馬各自製作了一個 Prototype ,然後拿給對方試玩,然後交流便開始了!
當彼此針對對方所製作的 Prototype 提出優缺點的時候,才真正算是交流啊!
因此如果團隊無法達成共識的時候,不如使用 Muti-Prototype 的方式,或許很輕易地就能化解尷尬囉!
另外順便提一點紀錄中投影片沒有提到的部分, Amy 其實還有強調遊戲必須要有一點「主題性」。
所謂的「主題性」可以是各式各樣的,但必須要讓人們能夠產生聯想才算是一個成功的主題,人們會產生聯想的可能是特殊節日,可能是季節,可能是任何事物。
以 《 Skullduggery! 》 來說,「骷髏頭」就是一個很好的主題,它會讓我們聯想到「萬聖節」這個特殊節日,而你我都知道,像 Google Play 以及 App Store 這類的行動通路商,一旦有特殊節日到來,就會開始行銷跟這個節日有關的 App ,你的遊戲可能因此而曝光率大增甚至暴紅!
所以賦予你的遊戲有一個可以讓人們聯想其他事物的特定主題,真的是一件非常重要的事情!
歐美獨立開發者新時代成功要訣
( The New Era of Indie Development in the West )
演講者: Keith Katz
職稱: Co-Founder
團隊: Execution Labs
演講內容:
P.S. 在這邊先說一下,這場演講的投影片做得非常不好,很多都只有一張物品或是風景的圖片,觀眾只能夠藉由聽講來了解 Keith 的內容,所以我就沒拍下那些沒有意義的圖片了。
Keith 用四個象限來呈現獨立工作室的獨特性。
而他藉由這句話來表示自己對手機遊戲市場以及 PC 遊戲市場的看法,他認為這兩者都已經接近飽和狀態,也就是所謂的「紅海」,如果你的遊戲排名在很後面,而且團隊規模只有一到兩個人,要繼續生存下去是幾乎不可能的事情。
心得感想:
雖然我紀錄的投影片很少,但 Keith 的意思顯而易見。
但在這邊我講詳細一點, Keith 認為無論是 Google Play , App Store ,還是 Steam ,他們對遊戲的審核標準都偏低,意思就是即使是不怎麼好玩或幾乎沒有內容的遊戲,都可以在這些平台上架,而這是導致手機遊戲市場變成「紅海」的最主要原因。
而針對手機遊戲市場或 PC 遊戲市場接近飽和這一點,我不可能會否認,因為這是必然的結果,一旦同一個平台的競爭者變多,想要脫穎而出一定會變得更加困難。
但 Keith 卻推崇 Console 類型的遊戲平台,也就是像 XBOX 或是 PS 這類型的主機遊戲平台,讓我不禁有點納悶:「難道審核比較嚴苛的遊戲平台就會比較值得獨立開發者進軍嗎?」
「我不知道。」
但若換個角度想:「我們是不是可以說台灣大學生市場已經飽和了呢?」
用另外一種說法就是:「台灣大學生滿街跑,想要被企業看見也是很難的吧?」
但得出的結果一定會是:「優秀的學生有沒有辦法脫穎而出? 還是有辦法的嘛!」
如果依照 Keith 的邏輯: 「因為大學生的市場已經飽和了,所以他就要勸大家不要考大學了嗎?」
在這邊我想點到為止就好,我只想說,無論是手機遊戲, PC 遊戲 ,還是大學生,只要有計畫,有策略,而且方法正確,並義無反顧的全力去執行,那麼會被別人看見的事實並不會因為市場接近飽和而受到影響。
我認為真正的問題應該只有: 「你規劃了嗎? 評估了嗎? 執行了嗎?」
無論是消費者,玩家,老闆,都有自己偏愛的人事物,身為遊戲開發者,或是大學生,只要鎖定自己想行銷的那個特定族群製作遊戲或培養特定能力就好了,最後能不能獲得成功,真的和市場飽和有「直接」關係嗎?
(這邊強調,只有「間接」關係,因為市場飽和是會影響產業結構的,隨之而來的才會是新市場的誕生,而隨著產業結構的變化,我們都必須隨時讓自己獲取新知並培養新的能力,才能免於被新市場淘汰的命運。)
我認為,真正的手機遊戲或是 PC 遊戲市場終結者,其實是「全新的遊戲上架平台」。
若要說 VR 是趨勢,我認為的確是,但時下的手機以及 PC 遊戲平台都有支援且開放 VR 遊戲上架,全新的平台想要在這些通路大老的競爭下殺出一條血路,我想這將會是一場非常艱鉅的戰役。
還有一點必須強調,一款遊戲不太可能滿足所有族群的胃口,因此遊戲開發者除了要確定遊戲定位,最重要的是要讓遊戲的受眾對象死心踏地的喜歡上你的遊戲,成為「忠實粉絲」,只要能夠做到這樣,那市場飽不飽和根本已經不關你的事了。
因為,遊戲開發者製作遊戲的初衷,不就是希望有一群人非常非常喜歡自己的遊戲,並且樂在其中嗎?
然而,要怎麼樣讓玩家徹底喜歡上你的遊戲呢? 我還是只能說:「行銷。」
所謂的「品牌經營」是一個漫長而遙遠的路程,但我想,若能將行銷做好,想要維持良好的品牌形象也就容易多了。
套句老話:「成功不難,『堅持』而已。」
獨立開發者應具備的行銷視野
( The New Era of Indie Development in the West )
演講者: Justin Woodward / Joel Dreskin
職稱: Indie Game Developers and Marketer / Independent Marketer
團隊: Interabang Entertainment / None
演講內容:
這場演講有兩位演講者,但以下的紀錄並沒有做這方面的區分,所以只能單純解釋投影片的內容以及分享我當天所聽到的內容~
要著手準備遊戲上架前的市場行銷,第一步當然就是要先思考一些可能會遇到的問題,而這張投影片舉例幾個重要的問題。
其實個人覺得投影片中的並不一定都要照做,但其中有一點非常重要,那就是 " Who's my game for " 。
接下來是一些細節的部分,列出你要進行的工作或活動清單,並設定每項工作或活動的期限或執行日期。
所謂「萬事起頭難」,在這邊就得以驗證。
因為你必須要為你的遊戲量身打造一些活動來吸引大家的眼球,比如說活動選在一些跟你遊戲主題有關的節日舉辦,或是在網路上發表一些遊戲宣傳影片,最好是有趣的影片,但並不限於遊戲畫面的影片,如果有原創且非常具有特色的 IP 角色,想一些梗,弄出搞笑性質的角色影片也是非常好的!
如果這類型的影片一瞬間被很多網友轉發,甚至暴紅,連新聞媒體都報導的話,那就真的賺到了!
依據不同類型的遊戲,你可能需要到不同的平台做遊戲上架前的行銷活動。
以下兩張投影片是列出所有可以運用的方式。
心得感想:
在遊戲上架前,開發者必須仔細規劃遊戲的行銷活動,唯有這樣,遊戲上架後才會有「很大的機率」可以成功。(「很大的機率」意思就是即使行銷活動都做的很好,遊戲還不一定會獲得很好的銷售成績......)
總結:
如果要我用一句話來總結以上這三場演講,我想還是非下面這句話莫屬:
" Who's my game for ? "
「這個遊戲是為了哪個族群,或是為了哪種類型的玩家而製作的?」
很殘忍的,一開始的遊戲定位「有很大的機率」會影響到一款遊戲的未來。(但在現實生活中,就算把這句話的「有很大的機率」換成「一定」,其實也沒有錯......)
包括原創的 IP 角色搭配的遊戲方式,如果不符合玩家的胃口,遊戲的日子也不會長久。
因此我整理出以下的重點,希望能幫助到正在為遊戲開發而苦惱的讀者~
開發初期
1. 遊戲定位如果團隊一直無法達成共識,建議馬上採取 Muti-Prototype 的方式進行交流。
2. 創造出原創的 IP 角色,讓你在擬定遊戲上架前的行銷計畫時能夠得心應手。
3. 開發初期必須要將遊戲定位以及受眾對象確定下來,這是最要緊的工作。
開發中期
1. 此時應該要盡快把原創的 IP 角色確定下來,否則行銷計畫無法開始執行。
2. 確定好遊戲定位後,就開始全力開發遊戲。
3. 開發中期必須開始正確的執行擬定好的行銷計畫。
開發後期
1. 上架前的行銷計畫幾乎快要到尾聲,此時作品應該具有一些知名度了。
2. 開放玩家進行遊戲封測,全力進行程式的偵錯工作。遊戲一但上架,程式的部分必須要完美無瑕,並且要具備一定的規模,否則好不容易建立起來的品牌形象將大打折扣。
3. 開始擬定遊戲上架後的行銷計畫。
遊戲上架初期
1. 積極宣傳遊戲已經上架的消息,不限於網路,任何公開場合都可以,但必須著重在受眾對象較容易出現的場合。
2. 尋找知名部落客遊玩並寫文章介紹以及評論你的遊戲。
3. 經濟狀況許可的話,粉絲頁舉辦抽獎活動或是在媒體進行廣告活動。
遊戲上架中期以及後期
1. 努力維護品牌形象以及遊戲品質,並適時改版為玩家增添新樂趣。
2. 如果是需要網路連線的遊戲,在遊戲內舉辦活動贈送獎勵是絕對不能少的。
3. 了解市場的趨勢,並開始著手製作下一款遊戲。為什麼?因為遊戲都是有壽命的,再怎麼長壽的遊戲都一定會隨著主流平台的更換而夭折。如果原創 IP 角色一直都很受到歡迎,那也是需要為了這些角色重新開發成可以在新平台運行的遊戲啊~
以上是萊德參加 Digital Taipei 2015 大師論壇的紀錄以及心得感想~
希望對你有幫助~
我們下次見~
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