繼上一篇文章 [ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2015 紀實 Day1
這一篇文章是繼 TGDF Day1 紀實後, Day2 的記錄與心得感想整理,分享給讀者們,還請大家多多指教啦~
下方照片為 TGDF 2015 的議程表,而橘色星星標註的是我所參與的演講場次。
由於下午場次同一個時刻會有三個不同主題的演講在個別的會議廳進行,與會者必須在這之中作出選擇。
然而,雖然說是紀實,但可能會因為一些個人因素而無法呈現會議的原貌給大家(例如開幕就跳過了),畢竟萊德參與 TGDF 的主要目的是「交流」,很常時候都在跟朋友聊天,在此先跟讀者們說聲抱歉啦~
也因此,我會在每場演講後面附上新聞媒體的連結作為輔助,也順便整理一下其他演講的資訊。
P.S. 所有照片皆使用 iPhone 6 拍攝,如果有些許模糊還請多多包涵!
本文開始~
上午場次的部分,因為一些個人因素,就沒有參與到了,以下附上各新聞媒體的連結供大家做參考囉~
上午場次的第一場講座由唯晶數位總經理許書綺開講!
主題為 “ 打造 IP 手遊成功方程式 ”
TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4429
魔方網: http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10073860-1.html
第二場講座由雷亞遊戲公司共同創辦人兼執行長游名揚主講。
主題為 “ 發售之後,你想留下的 ”
TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4298
魔方網: http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10073931-1.html
這邊就直接從下午場次開始吧~
下午場次的第一場講座由《Zombie Hazard》遊戲製作人郭秉宸開講!
主題為 “ 《Zombie Hazard》美術設計分享 ”
TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4261
《Zombie Hazard》是使用 Unity 遊戲引擎開發。
簡單介紹遊戲的主題風格。
主色調和彩度是遊戲開發者需要注意的問題,依據不同的遊戲性質會有不同的色調配置方式。
《Zombie Hazard》的怪物比起有機(寫實)更偏向幾何風格,意思就是可以用一些簡單的幾何圖形勾勒出角色的外型。
郭秉宸強調畫面配置沒有什麼黃金比例,要提早讓身邊的玩家做測試,如果普遍不喜歡就要做改變。
對於 UI 的一些看法,下面第二張和第三張投影片還蠻逗趣的~
UI 建議都要經過計畫在進行實作,實作出來之後要馬上在行動裝置預覽呈現效果。
關於資訊配置,用「什麼資訊都很重要=什麼資訊都不重要」這句話直接破題!
事實上,一定有某些資訊是特別重要的,必要時可以徵求測試時期玩家的建議。
動態圖的部份要做一些壓縮及優化,尤其是小遊戲要避免輸出的程式大小過大。
結語:
以 30 分鐘的講座,能夠如此淺談美術的設計經驗著實不容易。
投影片的數量沒有很多,但其中卻有結構存在,整場講座的知識很好消化吸收,非常棒!
第二場演講由 ACHTUNG 阿克騰創意設計創辦人之一的唐柏楷主講。
主題為 “ 原創角色 ( Intellectual Property ) 經營與授權 ( Licensing ) 概念分享 ”
TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4259
魔方網: http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10073937-1.html
唐柏楷首先放上他們團隊的得意作品米粒大叔的布偶作為開場。
ACHTUNG 過去的原創角色,當時米粒大叔還沒有誕生。
淺談何謂 IP ( Intellectual Property ) ,簡單來說,就是「智慧財產」。
關於 IP 的授權,主要有三種角色:品牌授權商,授權代理,以及被授權商。
進一步討論授權的流程以及授權金的計算。
提到了日本的原創角色在日本的產值,第一名竟然是麵包超人!
紅翻天的航海王 ONE PIECE 竟然只排在第六名的位置!
這個不可思議的事實讓全場驚呼連連~
若以不同性別來區分,男性第一名是神奇寶貝(口袋怪獸),女性第一名則是 Hello Kitty ,而有些角色男女都喜歡,像是米老鼠和麵包超人!
若以年齡層來區分消費族群,幼兒和國小為大宗,但由於大多是家長出錢,因此也將 30 ~ 39 歲的族群列入考量,其次就是 20 ~ 39 歲的年輕族群。
簡述米粒大叔這個原創角色的人氣現況。
國內原創角色產業的產值。
原創角色授權之前需要注意的可能效應。
授權應謹慎考慮商品化的種類,唐柏楷以如果用米粒大叔做成保險套這個例子來說明「沒授權可能還比授權來得好」。
並以哈利波特的分靈體作為比喻, IP 授權商就好比佛地魔,被授權商就好比分靈體,佛地魔要慎選分靈體才不會那麼快被打敗。
IP 授權商要多考慮跨界合作的可能性。
一些肺腑之言,看了真讓人感同身受啊~
結語:
有沒有注意投影片很多呢~? 但這場只有 30分鐘而已喔!
沒錯,這場講座延遲了 20 分鐘才結束,也就是講了 50 分鐘的意思,也因此主持人就不進行發問了,直接請大家先稍作休息,有其他問題可以跟演講者面對面討論。
關於內容部分,我覺得不必要投影片太多了,以上的投影片是因為已經篩選過,所以才看起來好像沒那麼多。
不過授權這方面倒是提供了許多我不知道的事情,實在要給予肯定,不過經營部分好像就沒討論到,只有提供米粒大叔的現況,有點可惜。
第三場演講由《地城戰棋》的製作人兼企劃炎羅主講。
主題為 “ 《地城戰棋 Dungeon Clash》開發經驗分享 ”
TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4066
魔方網: http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10073939-1.html
開場就直接介紹《地城戰棋》這款手機遊戲。
討論玩法,最小遊戲循環的問題,以及團隊分工。
另外要時時刻刻叮嚀自己勿忘初衷,並要懂得在必要時刻做一些「取捨」。
簡述 Nomads 團隊,炎羅指出全職的三個人皆為工程師,美術方面皆為兼職。
投影片下方不斷的告訴大家趕快下載遊戲~~~
《地城戰棋》的宣傳圖片。
《地城戰棋》是結合《Triple Town》這款手機遊戲以及 RPG 的玩法。
使用小畫家硬幹出來的《地城戰棋》「原型」!
由左到右,《地城戰棋》畫面的演進。
遊戲循環的流程圖。
指出團隊分工的一些衝突。
這邊提到《地城戰棋》剛上架後,因為抽卡沒做「保底」的機制,導致有一名付費玩家花了 2000 元抽卡,但都不幸抽到爛卡而暴怒。
這邊炎羅也坦承當時都是採「隨機」的機制,接到投訴之後便加入「保底」的機制,也就是「每抽幾張卡,如果都沒好卡,接下去就直接讓你抽到好卡。」
炎羅在快到結尾的時候,丟出了一個問題:「專案成敗誰該負責?」
他給出了答案 - 「榮辱與共」。
談到為什麼創業,他說想「打造一個能快樂上班的遊戲公司」,不要像外面的工作環境讓人每天都抱著不好的心情回家。
最後不忘強調「莫忘初衷」。
「A dream make a team; the team builds the dream.」
結語:
炎羅的演講非常生動,以自己團隊的經驗當作教材,傳達了許多重要的觀念給大家。
我想,一個成功的團隊,應該都是源自於「莫忘初衷」吧!
題外話,看到投影片那樣宣傳,我很想下載《地城戰棋》,不過遊戲程式大小高達 161 MB , iPhone 下載 App 如果超過 100 MB 就必須使用 WiFi ,但是現場沒有 WiFi 可以連啊~~~
就宣傳這一點實在是有點可惜了~
第四場本來想聽由雷亞遊戲公司的技術長兼共同創辦人鐘志遠的講座。
主題是 “ 別太敏捷遊戲開發: 《Implosion 聚爆》開發經驗分享 ”
但由於個人因素就沒現場聆聽了,還請大家多多包涵~
以下附上新聞媒體的連結供大家參考:
TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4402
魔方網: http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10073938-1.html
巴哈姆特: http://gnn.gamer.com.tw/5/118415.html
TGDF 2015 Day2 心得感想:
為期兩天的 TGDF 在這邊畫下圓滿的句點,雖然不是每一場都有聆聽到,不過呢~哼哼哼~~~
萊德的「交流」目的已經達成,跟大夥兒交換了不少名片,把 Laird Studio 給宣傳出去啦~
其中也跟大家交流了不少想法,像是有些朋友和我聽不同場次,我們就會互相交換「情報」~
總而言之,遊戲開發者的年度盛事就此告一個段落啦~
而這兩篇文章也是 Laird Studio 開站以來,第一次撰寫活動紀實,希望大家會喜歡~
歡迎同樣有參加 TGDF 2015 的朋友在留言板交流您的想法喔~
在此非常感謝所有撥冗閱讀這一篇文章的每一位讀者~
我們下次見~
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